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Kazuya Saito 齋藤和也 / 技術顧問

根本的な課題解決を大切にできる組織づくりを

MISSIONチームにスピードと知性を与える

どんな仕事をしているのですか?

いまの段階だと、ポジション的には技術顧問という言葉が一番しっくりくると思っています。
開発会社を経営していまして、いまVookでは技術顧問として関わっています。
タスクの優先順位づけと技術的にどう実装するのが良いのか、今後に向けてどう設計するのが良いのか、などの技術的なマネジメントを担っています。

開発チームでの役割は?

いかに早くビジネスを進められるかの土俵づくりを、技術の立場から実現しています。
施策は、成功するかは分からない。継続しやすく、発展させやすいシステムを作ることが大切なはずです。早く施策をどんどん繰り返せるように、早く実装するのもそうだし、のちに広がるようなものや改修しやすく作るように意識しています。
独立するとビジネス面のことを考えなくてはいけなくなるので、ビジネスとエンジニアリングの両面を理解できる存在として、チームに経験則を与えています。

VALUE作ってみて、反応をみる。
改善する。

どういう経緯でWebエンジニアになられたのですか?

もともとはゲームプログラマーになりたくて、大学では情報工学を専攻しました。数学のことはもちろん、計算機科学のことなどちゃんとソフトウェアについて学べる大学に通っていました。研究室では3DCGを専攻し、画像の変換をテーマに、2次元のイラストをアプリケーションに突っ込むと3Dモデルになって出て来るといったことを行っていました。
その後、ゲーム会社には入らずに開発会社に入り、インフラ系の研究所に部署まるごと常駐している会社に3年間勤めました。当時、twitterのAPIが注目されだした時期で、ツイート解析やフォロワー分析などデータ分析の応用研究を行っていました。
まだ若いし色んなことにチャレンジできるのかなと思い、独立してwebの方に入ってきました。独立してからはずっとweb関連でしたね。スマホアプリも開発していましたが、フロントエンドはそこまで好きではなかったので、より好きなサーバーサイドの技術に注力しています。

開発を進める上で大切にしている軸はありますか?

「使う人は誰なのか。その人達が最低限使える機能は何か」はブラさず考えています。いきなり正しいものはできません。作ってみて、反応をみる。改善点を見つける、修正して反映させる。このサイクルをいかに早くできるかが大切だと思っています。
目先の課題解決よりも「システムはいかに継続しやすくするか」が信念です。

独立されてから
気をつけていることはありますか?

人に会うときはエンジニアだぞ!感はあまり出さないようにしていますね。さまざまな業界の方々とコミュニケーションをとれないと、システムを作るのは業界を問わないので、ちゃんとしゃべれないとダメだなあと。
技術的なことをガンガン言うというよりも「根本的な課題ってなんだろう?」を一緒に考えて、こうですよねといえる人のほうが、専門外の人にとっては有り難いんだろうなと感じていますね。

あとは、自分が分からない話をされるのがイヤだから、他の人にはしないようにしています。同じエンジニア同士との会話でも、相手の知識量を想像しながら、相手が分からない言葉はなるべく使わないように意識しています。昔から気が弱いので様子見をしてしまうところはあって、様子見をしたうえで接し方を決めてしまうのがクセになっているのかもしれません。笑

WHY Vook?向上心が強い ”創り手” の集まり

なぜVookにジョインしたのですか?

3年ほど前に、代表の岡本と会ったことがきっかけです。その時は、人からの紹介で、エンジニアを探していると相談を受けました。
しばらくはそれっきりだったのですが、2016年にいきなり「映像クリエイター向けサービスを作ることにしたから、手伝って欲しい」という連絡がきて、お付き合いが本格的に始まりました。私のことを忘れずに、数年越しに連絡を頂けたので嬉しかったですね。

Vookの他のメンバーの印象を教えて下さい。

勉強熱心だなと思います。スタートアップにいるエンジニアって、ビジネス寄りの人が多い印象がありますが、Vookにいるメンバーは、本当に自分が担当している領域を好きな方だと感じます。チームで開発をする上で「こうした方が良い」と伝えたものは、みなさんすぐに勉強して吸収する。向上心が強い創り手だと思います。
数字を見る人がいて、ちゃんと実装をする人がいる、チームとして開発する気概があるので、いい流れが生まれていると感じます。

一方で足りないところは、プロジェクトの進め方の部分ですね。仕方ない部分もあると思いますが、フルタイムではないメンバーが多い分「出来る時にやって、出来たらリリースする」という流れがある気がします。ロードマップを引いた上で、ブレークダウンする作業というのは、今後注力していきたい部分ですね。

映像業界をどう見ていますか?

他の業界と比べると、クリエイターのことを非常に考えている業界だと思っています。
クラウドソーシングなどは、マネジメントを請け負いますという側面が強いですが、それ以上にクリエイターに向いている印象です。そのクリエイターのために何ができるのかを考えているのはいいですね。
UUUMの上場などもいい流れだと思います。クリエイターが上に立っているので、ちゃんと創り手にとって必要なことが生まれていく兆しがあると思います。

WILL根本的な課題解決を
大切にできる組織づくり

どんなキャリアを描いてますか?

自分のことというよりも、作りたいチームとしては、情報科学のことを理解した上で、開発できる人を増やしていきたいです。誰でも創れる時代になっていますが、読みづらいところでクオリティに差があります。その場ではいいかもしれないけど、だんだん負荷に耐えられなくなったりしていって、あとで改修する時に困り、対処できなくなってしまいます。
こういう課題があるからここを潰しましょうではなく、根本的な解決策を考えられる集団を作りたいですね。表層的なところに留まらないエンジニア集団は理想ですね。

これをしたいという想いはありますか?

リモートワークでも顔を合わせることができる仕組みの導入ですね。
ビデオ会議を常に繋ぎっぱなしにしておいて、何かあれば入ってきて話す。ということにチャレンジしたいです。 作る系の人って、同期的にコミュニケーションをとる日と、集中して作業をする非同期的にコミュニケーションをとる日とが絶対にあります。バランス良くやらないと、いつも一緒にいると、結果的に作業スピードが遅くなっちゃったりもしてしまいがちです。ちゃんと仕様を固めて、短時間で集中してやりきるのが理想ですね。

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