039_光のラインをパーティキュラーで作る!

2021.07.15 (最終更新日: 2021.08.14)

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映像クリエイターのサンゼです!YouTubeで映像制作のテクニックを分かりやすく解説しています。その他にも、映像編集の会社を経営や、国内最大級の映像編集者のオンラインコミュニティECHOの運営をしています。

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何が学べるか?

今回は「Particular_光のライン」をご紹介します。

・パーティキュラーで光のラインが作れるようになる
・汎用性のある素材が作れる
・企業のVP制作やMVに役立つ密度感のある映像表現

Particularで作る光のラインの作り方を知っていると
様々な表現が出来るのでとても便利です!

▼チュートリアル動画はこちら▼

▼使用プラグインリンク▼
▼Trapcode Particularのダウンロードはこちら▼
https://flashbackj.com/product/trapcode-suite

※今回の記事はバージョン4で作成しています。
最新バージョンのTrapcode Particular5とは互換性が有りません。

▼Optical Flaresのダウンロードはこちら▼
https://flashbackj.com/product/optical-flares-plug-in

▼VC Color Vibranceのダウンロードはこちら▼
https://flashbackj.com/product/color-vibrance

※チュートリアルでは有料の静止画や動画素材を使っている場合があります。
まずは無料のおしゃれ写真サイト「Unsplash」などで作ってみましょう!
https://unsplash.com/

▼作り方のステップはこちら▼

01_パーティクルの設定をしよう

今回はTrapcodeパーティキュラーで光のラインを作っていきたいと思います。
平面レイヤーを作成し、Particularを適用させます。
②パーティクルが発生したらそこにとどまるようにします。
 ParticularのVelocity(速度)を0にします。
③パーティクルの発生源をライトに設定します。
 ポイントライトを作成します。
 ライトを発生源とするためにはライトの名前を「Emitter」にするというル ールがあるので、注意してください。
 Emitter TypeをLight(s)にします。
④Emitter Size XYZ を0にします。(01)

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02_ブラシのテクスチャを作成しよう

光のラインがまだらになるようにブラシテクスチャを作りましょう。

サイズは100×100くらいの小さいコンポジションで大丈夫です。
シェイプレイヤーでこのように作りました。
次にシェイブレイヤーの不透明度も10%くらいに薄くします。(02)
このように作りました。画を見て合わせながら、調整していきます。

このブラシテクスチャをパーティクルのテクスチャとして参照するようにします。
Particle TypeをTexturd poligonにします。
続いて、TextureのLayerをブラシテクスチャに設定します。
すると先ほど作成したテクスチャで書かれたようなラインを作ることができます。
size over Lifeでブラシの入り抜きを作ることができます。
Opacity も少し下げます。(03)

03_見た目を整える

基本のラインが完成したので、見た目を整えていきましょう。
グローをかけていきます。
また色味を変えるときにビデオコパイロットの無料プラグインVC Color Vibranceを使うときれいに色を変えることができます。

パーティキュラーのレンダリング設定をGPUにしておくと多少レンダリングが早くなります。
このように重い素材の場合、最初にアニメーションをなるべく決めておいてから追加のエフェクトの設定をするようにしましょう。

04_ラインの先端にライトをつける

ラインの先端にライトをつけていきます。

有料になりますが、ビデオコパイロットのオプティカルフレアを使うと、Emitterの位置を参照できるようになります。
オプティカルフレアのPositioning ModeのSource TypeをTrack Lightsにします。
Emitterライトの色も参照してくれます。
最初に設定していたEmitterライトの強度が強すぎたため白とびしてしまいました。
Emitterライトの強度をオプティカルフレアに合わせます。
しかし、Emitterライトの強度を変えるとパーティクルの発生数も変わるので、注意が必要です。
基本、Emitterライトの強度は100で設定して、それに合わせてオプティカルフレア、パーティキャラーの設定をしていきましょう。(05)

パーティクルの量を増やします。

パーティクルの量が量が反映されなかった場合は、
ランダムシートの数値を変えると数値が更新されて、正しく反映されるようになります。(06)

05_さらに発展させてみよう

アニメーションをつけて再生してみましょう。
すると、慣性に従って、ラインが動いてしまいます。
この場合はVelocity from Motion を0にするとアニメーションの速度に関係なく、その場にとどまるようになります。(07)

またEmitterライトを複製すると複製したぶんラインも増やす事が出来るようになります(08)

パーティキュラー自体は1レイヤーしかないですが、Emitterライトを複製することでいくつも線を増やすことができます。
このようにEmitterライトを使うとすごく管理しやすくなるので、パーティクルを使うときはEmitterライトで管理するようにしてください。

フェアリーダスト風パーティクルも追加してみましょう。
パーティクルを複製し、設定をしたのを参考に変えてみて下さい。

・Velocityを40
・Size 2.0
・Opacity over Lifeのプリセットをランダムのものにします。
・Physics → Air → Turbulence Field → Affects Position の数値を200くらい上げるとうねりを加えることができます。
Turbulence Fieldのスケールも5くらいにしておきます。

06_動きが早くてカクついてしまう場合

光の動きが早くてカクついてしまう場合は一秒間に描画するコマ数を上げると問題を解決することができます。(09)

しかし、このままではレンダリング時間が膨大に増えてしまいます。
レンダリングを書き出す設定を変更します。

レンダリング設定の時に「次のフレームレートを使用」を30にすると
コンポジションフレームレートを300のまま、書き出す枚数は30/秒にしてくれます。
これでEmitterライトで一つ管理できる光のラインが完成しました!!
このように重いエフェクトの場合は、あらかじめ動きをつけて、順番に作っていくようにしましょう。

ありがとうございました!!

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最後までお読みいただきありがとうございます。

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