042_仕事で使える!パーティキュラーでサイバーな空間を作る①

2021.09.06 (最終更新日: 2021.09.06)

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こんちゃ!
映像クリエイターのサンゼです!YouTubeで映像制作のテクニックを分かりやすく解説しています。その他にも、映像編集の会社を経営や、国内最大級の映像編集者のオンラインコミュニティECHOの運営をしています。

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この動画で学べること
今回は「Particular_サイバー空間01」をご紹介します。

・Particularを使って画像をたくさん飛ばせるようになります!
・テキストなどにも適用可能
・仕事でも使える汎用性抜群のチュートリアル!

Particularでサイバー空間を作れるようになると
映像の幅が広がるのでとても便利です!

▼チュートリアル動画はこちら▼

▼使用プラグインリンク▼
▼Trapcode Particularのダウンロードはこちら▼
https://flashbackj.com/product/trapcode-suite

※今回の記事はバージョン4で作成しています。
最新バージョンのTrapcode Particular5とは互換性が有りません。

▼Optical Flaresのダウンロードはこちら▼
https://flashbackj.com/product/optical-flares-plug-in

※チュートリアルでは有料の静止画や動画素材を使っている場合があります。
まずは無料のおしゃれ写真サイト「Unsplash」などで作ってみましょう!
https://unsplash.com/

▼作り方のステップはこちら▼

サイバー空間を作成

※今回の記事はParticularバージョン4で作成しています。
最新バージョンのTrapcode Particular5とは互換性が有りません。

新規コンポジションを作成します。
名前を「main」サイズ1920×1080 24フレーム デュレーションは10秒で作成していきます。
Trapcode Particularを適用します。

このパーティクルのつぶ一粒一粒をテクスチャに差し替えていきます。
今回は自分のサムネイルを使用します。

全ての画像を選択、新規コンポジション作成ボタンにドラッグします。
すると「複数レイヤーから新規コンポジション」が作成できるようになります。

作成 → 1つのコンポジションを選択します。
オプション → 静止画のデュレーションを1フレームにします。
シーケンスレイヤーにチェックを入れます。

テクスチャのコンポジションは小さめにした方がいいです。
すると一気に階段状に配置されました。
このコンポジションの名前はtexとしておきます(01)

これをメインコンポジションに参照用として配置します。
Particle TypeをTextured Polygonにします。
Textureに先ほどのtexコンポジションを適用します。
推奨テクスチャサイズは500ピクセルです。
重いエフェクトなので描画の解像度は下げておいた方がいいでしょう。

それではParticularの設定をしていきます。

基本的に上から順に設定していきます。
・Emitter Typeを Boxにします。
・Emitter sizeを xyz individualにして個別に設定できるようにします。

Texture
Time samplingをRandom-Still frameにします。
するとTextureが固定されて出てくるようになります。

一度ここで確認してみます。

三次元上にパーティクルが飛んでいるのが分かります。
すごい物量感と立体感です。
これだけで、一つの演出が出来てしまいそうですね。

しかし、今のままではそれぞれバラバラに動いていて、狙った通りの動きになっていません。
さらに設定を詰めていきましょう。
・Velocity(パーティクルの飛ぶ速度)を0にします。
 すると発生した場所から動かなくなります。
・Velocityではなく、下の方にPhysicsでパーティクルに動きをつけます。
 AirのWind Zに-300入れてみましょう。


今、パーティクルが全体的に手前に来ているので発生源をZの数値を変更して奥に下げます。

パーティクルがフェードインフェードアウトするようにしましょう
Opacity over Lifeに山なりのプリセットを設定してみましょう。

すると、フェードで出て、フェードで消えるようになりました。

いま、一度に画面に表示されているサムネが多いので
Particle/sec を50くらいにします。
全体の位置と大きさを調整します。

再生してみましょう。

パーティクルで作っていますが、画像にすることで、サービスの紹介CMや、SFっぽい表現をするときなどに使えます。

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ライティングの設定

ParticularはAEのライトも反映してくれます。
ライトを設定してみましょう。

shading をon にする

ポイントライトを追加します。
ポイントライトの強さを上げます。

これでライティングすると、手前のものは明るく、奥に行くほど暗くなって、より立体感を出すことができます。

ポイントライトを複製して、左右に置きます。
すると、先ほどよりもより奥行きが出るようになりました。

また、暗すぎる場合は、アンビエントライトを追加します。
アンビエントライトは位置がないライトで、全体の明るさを調整します。

先ほどよりも空気感が出ました。

サムネイルのデザインもしていきます。
一度サムネイルをプリコンポーズして、80%のサイズにします。
シェイプでフォルダーのような飾りを作りました。

mainコンポジションに戻ると、テクスチャが更新されているのが分かります。

最後に奥に光源を追加します。

これも有料のプラグインですが”Optical Flares”で作成したいと思います。
新規平面にOptical Flaresを適用します。
Flare Setup のOptionに入って、Preset Browserの中にLightというフォルダがあるので、その中から選んでみます。

OKを押してAEに戻ります。

基本的にフレアは一番上に落ちてスクリーンなどにして使用するのですが、
今回は奥の方で発生している光源という感じにしていきたいと思います。

source Typeを3Dにしましょう。
すると、フレアに奥行きが付加されました。
フレアをZの数字を調整して、奥にし、明るさも調整してみましょう。

カメラでみると、このように、フレアも空間に配置されていることが分かります。

Optical Flaresの下の方にFlickerを少し上げると、フレアが明滅してくれます。
このOptical Flares自体もBrightnessにキーを打って、だんだん明るくなるアニメーションをつけます。

Optical Flaresレイヤーをコピーして、テクスチャのレイヤーを挟むようにします。
これで光が回り込んでいるようにします。

本編ではここでAEが落ちました。。。

使用しているテクスチャが大きいので、
コンポジションサイズを960x540にして、
さらにフォトショップ連番アルファ付きで一度書き出します。

パーティクルの濃さも80%くらいにしましょう。

背景を置きましょう。
新規平面に黒を置きますが、この時に真っ黒にしないようにしましょう。のちにカラコレする際に色がきれいに反映されます。

今回はここまでです。

次回は、このプロジェクトを使った応用編を紹介したいと思います。

ありがとうございました。
いかがでしたでしょうか?
少し難しかったかもしれませんが、絶対に力がつくので、ぜひ挑戦してみましょう。
チュートリアルのトレースが出来るようになったら、オリジナル作品が作れるかテストしてみて下さい。
オリジナルに落とし込むことで理解が深まります。そうすると、生きたテクニックとして今後も活用することが出来ます。
オリジナル作品ができたら、コメント欄にURLを貼って教えて下さいね!

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最後までお読みいただきありがとうございました。

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