はじめに
Adobe Day in InterBEE2019でのセッションの様子をダイジェストでご紹介します。
この記事では4K60pレスポンス大検証をご紹介します。
市井義彦さん、山下大輔さん、VookでPremiere Pro 2020での4K60Pのパフォーマンスを検証し、その結果でディスカッションを行いました。(文責:市井義彦 山下大輔(敬称略) 編集 Vook)
登壇者
市井義彦
1979年生まれ・大阪在住・広島出身。2000年に関西の制作会社に入社しテレビを中心に番組・CM・企業VPなどの映像制作に携わる。2014年に独立し「株式会社Command C」を設立。ディレクターのみならず、撮影・編集も手がける映像作家・ビデオグラファーとして活動。2015年よりPremiereProユーザーグループをスタートさせ、代表としてグループミーティングなども展開。またAdobe Community EvangelistとしてPremiereProの布教活動を幅広く展開中。
http://www.command-c.com
山下大輔
テレビ制作の映像制作ツールとしてPremiere Proをはじめとした編集サポートに従事。
また、他の編集機から移行する方むけに講習会講師も担当。個人活動としてはFacebook上でAEユーザーグループの管理人として、アドビ製品を使った勉強会を開催中。映像講師。
https://everydayskillshare.jp/
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[Premiere Pro] 4K60pレスポンス大検証 in cc2020
岡本:4K大検証っていうところで、4Kにやっぱりどんどん流れが来てますね。
市井:マシン的にもいろいろスペックがだいぶ追いついてきてるので、ソフトウェアもそれに追随して、いろいろと進化してるので、そんな話もできたらなと思いつつも。。。
山下:Inter BEEなので、放送系っていうところもあると思うんですけど、放送でもHD放送から4K60pに納品形式が確立しつつあるので、それも含めてお話しできればなーと。
岡本:そうですね。あと、ウェブ系も結構4K最近増えてきてはいるので、なので、みなさん制作フローとか結構困っていらっしゃる方結構たくさんいると思うんです。今日はアドビ製品を使った4Kのフローだったり、検証など色々やってきたので、その辺を話しできればなとは思っております。
山下:あとアドビ公式だとあんまり言えないですからね。笑
市井:まあまあね、言えないことも。笑
山下:じゃあ早速、行きましょうか、1個目、Adobeの4Kの大検証会とはじまりと。
市井:じゃあまず検証方法ですね。4KのProResHQの60pものを基準として検証していこうと思います。
山下:いわゆるUHDですよね。
市井:はい。検証ソフトはプレミアプロPremiere ProはCC2020、最新バージョンですね。今月出たやつヤツで検証しました。マシンとして三つです。
山下:完全に自前っていう感じですけど。笑
市井:市井、山下、Vookと、それぞれあるんですけど。実はこの左二つはGPU以外はほぼ一緒です。
市井:そうですね。違いはVega 20を山下さんのが積んでると。
山下:そう。全部入りでお金かけましたってずっと言い続けてたら、昨日MBP16inch発表あったという。笑
市井:安くてめっちゃいいのが出てるっていう、恐ろしいことになってますが。あとVookさんからWindowsマシン(DAIV)の検証してもらいました。
岡本:そうですね。マウスコンピューターさんに協力していただきました。
編集部注
今回の検証ではマウスコンピューターさんよりWindows機(DAIV)をお借りして検証を実施しました。
検証マシンの詳細はこちらからどうぞ!
検証機:DAIV 5N-OLED
https://www.mouse-jp.co.jp/creator/note/5n/
※検証マシンは メモリ: 32GB/SSD: 512GB x2基 (SAMSUNG PM981) + 1TB (Crucial MX500) にカスタマイズしてあります
山下:値段的にはvookさんが確か実売25万ぐらい、市井さんのどのぐらいですか?
市井:40万。
山下:山下55万です!(食い気味に)
岡本:笑。マウスコンピューターさん、すごいコスパいいですね。
市井:55万円あったら。。。。
山下:2台買えますからね。。。。パラ変換できるっていう。。。。
市井:その辺のコスパも考えつつ結果を一つ一つ見ていけたらなと思います。笑
書き出し検証
山下:まずは書き出し!
市井:そうですね。まずはこの表の見方の説明です。ですが・・・素材はProRes422HQのUHDp60pをタイムラインに乗っけて、15秒のものを各コーデックで書き出してます。
山下:元素材から各形式に書き出してますね、種類はこれですね。
mp4 H.264
mp4 H.265
mov ProRes422
mxf ProRes422
mxf DNxHDHQ 8bit UHD
mxf XAVC QFHD IntraClass300
山下:今回、最新版のMXF ProRes が対応したんですよね。
市井:そうそう。MXFのProResが書き出せるようになったんです。
山下:MXFというか、movのコンテナから脱却じゃないですけど。
市井:QuickTimeから離れようという動きがあるんだろうな、という。
山下:あるなと思いますね。だからMXFも書き出しを急遽、検証に足した感じです。
市井:そしてDNxHR。
山下:アビック系の標準コーデックというか、実質ビットレートがProResと同等なので、ビット深度は8ビットですけど、実際はHDCAM品質でいけるんじゃないかっていうぐらいのものですよね。
市井:他には連番のDPXですね。
山下:これCGとかでよく使ってますね、ちょっと重いですけど。苦笑
市井:これはまあ別格ではありますけど。笑
市井:最後はXAVCと。
市井:はい。それぞれ結局4Kで書き出してます。各マシン、書き出し先が内蔵ストレージか外部ストレージにになってます。1個ずつ見ていくと、・・・H.264。
山下:これはあんまり変わらないかと思ったら、Windowsのほうが速いんですよ。Windows見ていただくとクロックはは2.6GHzしかなくて、Core i7なのでCPUに依存してないっていうことなんですよね。GPUのVRAMなのかなあというところなんですけど、ちょっと面白い結果が出ましたね。
市井:H.265に関しては逆にWindowsのほうが遅いっていう。笑
山下:Macは速かったですよね。Premiere Proに関してはハードウェアエンコーディングのチェックは入ってるはずなので、それとか影響したんですかね?
山下:hH.264よりhH.265のほうが全体的に速かったのは自分の方も同じでした。
市井:Macがなのか、MacのPremiere Proがなのか、H.265に最適化を図ってきてるんだろうなという感じはしますね。
山下:そういえば、今回のPremiereで対応がOpen CLがなくなったんですよね?
市井:そうですね。GPUの「OpenCL CLを廃止します」的な。
山下:もう廃止して、使わないでねぐらいの。MacはMetalを推奨しますっていう。
市井:Premiere Proが、アドビが、というよりもApple自体がMetalをすごい推しててOpen CLから離れようとしてるという空気らしいです。
山下:一本化しようって感じですね。
市井:そしてProRes系ね。これ結構バラバラな。笑。なかなか安定しない結果になっててますな。
山下:自分の検証では、結構内蔵SSDすごい変換時間かかったんですよ。
市井:だからこの辺はちょっとおかしいですね。
山下:なんだろうなー。
市井:まだちょっと謎にみちてるんですけど。まぁリアルな検証ということで。笑
山下:ProRes422でも、書き出しがMXFは安定してたんですよね。Windowsはやっぱり速いんですよ。内蔵だと27秒とかで終わってて、多分1番速い感じ。Adobeが作ってるというかAdobeの企画内に入っているProRes422っていう感じではありますけど、やっぱりその分効率いいのかなっていう感じしてます。
市井:次はDNxHR。
山下:これは逆に自分が使ってたVega 20が速かったんですよね。
市井:GPU、Vega 20がやっぱり効いてるのかなって感じはしますね。
山下:マーキュリープレイバックエンジンと言うか、AdobeのGPUの使い方って、リサイズとかに使うイメージでした。だから、コーデック変換にあんまり使わないイメージがあって。。。CPUを使うのかなと思ってたんですけど。市井さんのとCPUの世代同じだし、クロックも同じなので、ちょっと意外な結果でございます。
市井:続いてはDPXですけど。如実に分かりやすいのがSSDに対して書き出したときは一気に速くなるけど、ハードディスクに対して書き出すとすごく時間かかってるので、転送速度がすごく影響するっていうのがありそうですよね。まぁそもそも重いのでね。。。
山下:静止画を格納する画像ファイルですからね。それが連番だから仕方ない。笑。でもそれでもWindows面白いですよね。58秒とか24分って。
市井:このね。24分ですからね。
山下:これは打ち間違えじゃないですもんね。外付けハードのボトルネックも出てしまったのかなって感じですけど。だから内蔵のSSDとかでまず比べてもらうといいかなと思います。やっぱり重いですね。DPXはちゃんとした環境じゃないと走らないなと、ノートだと厳しい気がします。で、最後がXAVC。これも多分1番Vega 20が速かったです。56秒。思ったほど時間かかりませんでしたね。ここはCC2020の影響かなーとか思いました。
市井:結構Premiereの今の最新バージョンがGPUをうまく使おうと最適化を頑張ってるらしいので、そこそこ恩恵はあるのかなと思っております。
再生レスポンス
市井:次の検証として、再生レスポンスですね。今各コーデックいろいろ出てきましたけど、そのコーデックごとのムービーを作ったのでそれをタイムラインにのっけて、どれだけレスポンス良く再生できるのかというのを比較してみました。
山下:結構書き出しとかレンダリングの時間とかの検証多いんですけど、再生レスポンスってあんまりないので、ここで改めて。
市井:そうですね。しかも4K60pなので、そこそこ負荷は高いので、普通に通常再生した場合。これはこれでいいか。
山下:縦列がコーデックで横列がスペックですね。丸がついているものはコマ落ちをしなかったやつ。黄色がコマ落ちをしたけど、何フレームしたかっていうのを書いてます。
市井:これ15秒のムービーを再生したものなので、それに対するフレーム数にはなってます。
山下:Windowsの再生不能っていう。笑
市井:DPXを再生できなかった。。。。
山下:どうしたのっていう感じでなんですけど。。。。
市井:いやこれは、素材の置き場所をHDDにしてるんですね、SSDじゃなくて。なので、読み込み速度が遅いんだろうなっていうことで割とハードディスクとSSDでこれだけ差が出るというか。
山下:あぁ、だからスペック依存で再生のスピードが、読み書きが足りないと特に駄目なんですね。もちろんビットレートの帯域確保できなければコマ落ちしますけど。
市井:4KになるとさすがにHDDはつらいなという印象がありますね、SSDでないいと。。。
山下:自分ももうHDD持ってないですもんね。笑
市井:HDD持ってないですよね。恐ろしいな。。。。
山下:今回HDDの検証もしてくださいってなったんですが、自分SSDオンリーなんですけどって言ったら。。。。笑
市井:僕はまだまだHDDを使ってますけど。
山下:持ち運ぶんで壊れやすいんですよね。個人的にHDD。
市井:確かに。。。。ですね。
山下:はいはい。結構押してる。(時間的に)了解です。分かりました。次行きましょう。笑。次は、実際にどんな感じにしたかってことですよね。
市井:そうですね。普通に再生するだけじゃなくて、ちょっと加工と言いますか。例えばシーケンスサイズよりも素材をトランスフォームで小さくして負荷を高めてみたみたいな。
山下:リサイズはほかの通常再生と比べるとGPUを使うはずですよね。なので、マーキュリープレイバックエンジンが動くはず、Macで言うとMetalにしておくとより効率よくCPUとGPUとを使いつつっていうことになるはず。コマ落ちも合わせて見てもらうと同じMacでもDPX、GPUの違いでかなり違うなと。
市井:GPUかなり使ってるってことですね。
山下:あっ、これPremiere Proの再生はフル画質でやってます。ノートで編集中って2分の1とか4分の1とかで問題ないと思うんですけど、そうするとこれコマ落ちは出なかったです。これはフル画質で再生をした状態の検証と思ってください。
市井:それでもリサイズぐらいであれば、そんなに負荷が変わらないというか。
山下:ちょっとでもDPXがWindowsだとコマ落ちしてないですね。
市井:本当だ。すごいな。
山下:何が原因ですかね?RTX2060のGPUを使ってるんですけど、内蔵のSSDが速いのかな。ちょっとここはMacと差がでてますな。
市井:こういうの見るとMacちょっとやっぱり不利ですねー。
エフェクト検証
山下:続きまして、リサイズのあとは今度はエフェクト検証です?
市井:そうですね。ブラーを素材にかけて再生チェックしてます。
山下:Premiere Proの場合、エフェクトの種類によってGPUを使う、使わないっていうのがわかります。エフェクトウィンドウ見ると、このGPU高速処理のアイコンがついていればGPU使ってくれます。ブラーはGPUを使うので。
市井:結構ここ如実ですね。
山下:そう。というか市井さんの本当に。。。。
市井:何でこんなに成績悪いんだろうっていうね。笑
山下:ここまで変わると自分55万出してよかったなって思いましたもん。
市井:Vega 20の力が。
山下:Windowsのほうはそれ以上に結果が良いんですけど、XAVCだけコマ落ちしてるんですよね。もしかしたら相性はありそう。Macはコマ落ちせずで、Windowsはコマ落ちした。hH.265に関しては逆の状態っていうのはちょっと興味深いなと思います。
レガシータイトル(テロップ)検証
市井:で次の検証がレガシータイトル。懐かしいですね。レガシータイトルまだ使っておられる方おられますか。便利ですよね。
山下:まぁ、やっと減ってきたなって感じはします。
市井:検証は上にレガシータイトルのクリップを乗せて、走らせてみるという。この処理は負荷が高いとは言われるんですけど、結果どうなったのか楽しみです。これまたあれですね、僕の成績が悪いな。
山下:レガシータイトルも結局、やっぱりVega 20のほうが結果よいですね。movのProResはコマ落ちしましたけど4フレなので、多分許してあげてもいいかなっていう感じはするんです。
市井:これも意外なのがH.264とかよりもProResのほうが成績が悪くなっているっていうのが。。。
山下:Intra圧縮だと結果いいかなとかって思ったんですが、IBPとそんな変わらずでした。hH.265のほうは基本的に落ち着いてますね。ちょっと見方が変わったというか。OSもあるかもしれないです。OSがMojave(モハベ)でしたっけ1個前?
市井:そうそうMojave(モハベ)。
山下:自分、Mojave(モハベ)までで止めてるんですけど、Mojave(モハベ)はHEVC対応をちゃんとしてるし、もしかしたら。市井さんも上げてます?
市井:Mojaveにしてますね。
山下:だとするとやっぱりVRAMかな。。GPUのメモリなのかなっていうふうなところがあります。だから新しいMBP16inchのGPU8GBに上げたときにどう変わるかっていうのは早く検証したい感じですよね。
市井:H.264がちゃんと走るっていうのは、頑張って最適化してってるんだろうなっていう感じはしますよね。中間コーデックよりも結果がいいっていうのはなかなかね。
山下:ただこれ注意点としてはH.265とProRes422と比べて、H.265のほうがいいのかっていう話をすると、JKLとかで止めたときのレスポンスの違いでいうと、ProResのほうがいいんですよ。JKLのレスポンスの速さとかですね。
市井:JKL(巻き戻し、停止、再生)ね。笑
山下:JKLをポンポン押す方とかはIntra圧縮のProResとか、DNxHDとかのほうが圧倒的によくて。265、264に関しては滑るというか。ディレイがかかるっていうのはCPUがもうちょっと足りないのかなって思いますね。
市井:再生負荷が高いっていうのが問題点ではありますねー
エッセンシャルグラフィックステキスト検証
市井:そして次がエッセンシャルグラフィックステキストですね。
山下:これはレガシータイトルの後継としてというか、レガシータイトルはもうなくなると思ってください。これは早いうちになくなる気がします。
市井:エッセンシャルグラフィックス使ってるっていう方おられますか。多いですね、やっぱりね。
市井:結構初期の頃は=ダブルエッジができなかったりとかいろいろあったんですが、だいぶ進化を遂げてきてて。
山下:改善はすごくしてますし、今回新機能でアンダーラインとかいろいろついてますもんね?
市井:テキストのアンダーラインね。笑。ちょっとずつね。もうちょっと良くなるはずなんで、しばしお待ちいただいて。みたいなエッセンシャルグラフィックスの結果ですが、はい。
山下:レガシータイトルの検証ではXAVCコマ落ちしてなかったんですがグラフィックテキストではコマ落ちしてますね。処理の違いはあるんでしょうけど。。。
市井:本当だ。レガシーと比べると違いますね。
山下:ちょっと重くなってましたね。DPXも10フレぐらいコマ落ち増えてますし、市井さんのほうは全体的にちょっと上がってますね。
市井:レガシーが、本当だ、レガシーのほうが負荷が高い。グラフィックステキストの方が速くなっている。
山下:ここはちょっと処理の違いが出てるかな。全体的にでも、そうですね。レガシータイトルのほうが、多分レイヤーを重ねたときに、レガシータイトルはフルフレームじゃないですか。エッセンシャルグラフィックスはベクトルデータなので、その違いはありそう。
LUT検証
市井:LUTいってみますか
山下:これって何かけたんでしたっけ。LumetriカラーのクリエイティブのLUTかけたんでしたっけ?
市井:ですです。
市井:LUTに関して、Lumetriカラーに対してはAfter EffectsとかPremiere Proとか共通エフェクトです。GPU処理も1番気にしてるようなところがあるので、GPUをかなり使うものという感じですね。
山下:そう。自分のやつはほとんど気にしなかったですね。
山下:Lumetriカラーに関してはGPU処理。Vega 20に関してはほとんど気にせずでした。に追加して調整レイヤーとかかけると、重くなるのでちょっと気をつけてくださいね。だから、調整レイヤー使わないときは表示、非表示の目のアイコンをオフにするのをお勧めします。市井さんMacこれ全部コマ落ち出たら悲しくないですか、これ。。。。
市井:そうなんですよ。。。。結局ここの差がGPUの差でしかないんですけど、これだけ如実に出てくるということは再生において結構重要な役割を果たしてるんだなと、4Kになるとね。
山下:今回は、クリエイティブのLUTを当ててますが、他にも多分よくある作業でAWBスポイトとかもLumetriカラーで行えるので、GPUも気にした方がいいんだなと改めて思います。
トラックマット検証
市井:で、トラックマット比較。
山下:カラーバーの上に素材を縮小して置いたんですね。
市井:よくあるワイプ的な扱い方を想定して。これ結構重かったような気がしたんだけど、そうでもないか。これはそうでもなかったんだ。
山下:そうでもなくないですけどね、市井さんのやつ。笑
市井:僕のほうはね。
山下:大体100コマ以上でてますね。。。。。まじか。
市井:コマ落ちで100超えてくるとちょっと編集に若干支障が出てくるかなっていう感じはしてます。
山下:Vega 20は下の二つ以外は全く気にせずやれてました。ただ今回15秒で短かったじゃないですか。長尺になるとメモリの使い方が変わってくるかな。
市井:僕らのMBP、ほぼほぼ同じスペックなんですけどね。苦笑
市井:コストパフォーマンスはどう考えてもWindowsが勝っちゃいますね。
山下:でも放送業界の方MacBookPro使われる方も多いんでGPU次第でかなり変わるのがわかりましたね。
マルチ(段積み)
市井:最後がマルチ。
山下:マルチと言っても、あれですよね。マルチ編集でないほうの。
市井:二つ重ねててね。
山下:さっきのトラックマットと違うだけで上に重ねただけってことですよね。これもリサイズをしてるのでGPUを使ってます。結果としてさっきとあんまり変わらないかなと思ったら違いますね
市井:上の二つが違いでましたね。
山下:逆に市井さんのほうが速いんですよ。
市井:本当だ。
市井:やっぱりしんどいんだろうな、H.264、H.265は。
山下:IBPのほうがのほうがしんどいみたい。だから段積みする人とか。。。段積みって言って通じるのかあれですけど、上のトラックに重ねる編集、作業する方はProResとかのほうがよいっていう結果が出ましたね。プロキシとりあえずH.264でいいですよねとかって言って、H.264とりあえずやると、段積みしたら重いみたいなこともあるので注意ですね。CPUのクロックが4GHz〜4.5GHzぐらいのタワーマシンとかであれば、もしかしたら全然違う結果かもしれませんが。。。
市井:あと、これWindowsのほうがが真っ赤になってますけど、MacはCore i9が効いてるってことかな。
山下:i7とi9に関しては、これはもう圧倒的にi9の方がよいのは間違いないです。
検証してみて
市井:みたいな感じでしたが。笑
山下:検証結果的にもIPB圧縮のH.264、2656の圧縮に関してはマルチにする、段積みすると重いっていう認識を持って間違いないかなと。
市井:そう考えたらそういう編集の仕方をする人は中間コーデックを使ったほうがいいかもしれないですね、4Kでもね。
山下:一時期、軽い素材というかデータ力量が軽ければ、操作が軽いみたいなところで勘違いがたまに出てくるところありますけど、そこじゃなくて圧縮コーデックを気にしていきましょう。
市井:転送速度を保つべきってことでしょうね。SSDとかの運用も含めて。
山下:大事だと思います。
市井:意外に差がっていうか、かなり差が出てる感じがするな。
山下:これはそう思いますね。ぜひ参考にしてもらえる数値は出て、うれしい限りだなと思います。
市井:やっぱり圧倒的にWindowsのコストパフォーマンスのよさはあると思うんですけど、とはいえWindowsに行けない理由を持ってる人たちも多いと思うので、Macでそろえてる人たちもね。
山下:自分、映像講師するときに局さんとかに行くこともあるんですけど、Macじゃないといけないっていうところももちろんあります。機材更新の時に、そろえようっていうので、大量に何百台とかって買うときにWindows側に変わるっていう可能性も。今回の検証結果見ても、Windowsも視野に入れないといけないなっていうのは実感としてありました。
市井:例えばディレクターの方たち。それこそFinal Cut Pro 7を使ってた人が多くて、そこからPremiere Proに乗り換えたりするからと、Macベースの制作会社が多かったりする。
山下:今回の検証を見ていただくと、CPUとかGPUとかメモリーとかっていうのにPremiereは完全に依存をすると思っていいと思います。(全部使わないけど。。)だから、Final Cut Pro 7で使っていた筐体にPremiere Pro入れたら速くなるかっていうと結構そうでもないっていうのがありえます。だからハードウェア、OS、編集ソフトのバランスって大事ですね
市井:そんな感じでですね。笑
岡本:お二人ともありがとうございました!
編集部より
今回の検証で使用したマウスコンピューターさんのWindows機(DAIV)はこちらから!
検証機:DAIV 5N-OLED
https://www.mouse-jp.co.jp/creator/note/5n/
※検証マシンは メモリ: 32GB/SSD: 512GB x2基 (SAMSUNG PM981) + 1TB (Crucial MX500) にカスタマイズ済
ヤマダイ @ymrun_jp@yamadai
映像講師。 2017年11月よりAdobe Community Evangelist。 Premeire Pro/After Effectsなどを触る生活。 日々モーションを考えるサイトを運営 https://everydayskillshare.jp...
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