【AEP配布あり】モーショングラフィックスの流れを作る発想法 -しりとりの極意-

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2021.05.07 (最終更新日: 2022.08.31)

ゲーム制作会社の会社員兼フリーランスとして活躍するサプライズ栄作さんは、実務でキャラクターや背景のモデリングからエフェクト作り、映像編集まで全般的にこなすオールラウンダー。自主制作も精力的に行い、自由に制作を楽しみながらスキルアップも欠かさないというバイタリティの持ち主です。

今回はそんなサプライズ栄作さんに、普段使用しているソフトやPCスペックをご紹介いただきつつ、最近の自主作品を見ながら、すぐに試せるテクニックや制作で意識していること、そもそもCG映像の道に進むことにしたきっかけについてもお話しいただきました。

インタビュアーは、フリーランスで同じくCGやVFXを制作しているダストマンさんです。

今回のゲスト:サプライズ栄作さん
ゲーム制作会社の会社員、兼フリーランス。
キャラクター/背景モデリング、ゲームエフェクト、映像制作全般(主に遊技機、ゲームPV)を担当。サプライズ栄作名義のTwitterで、After EffectsのTipsやMotion Graphics作品を不定期でアップ中。
Twitter

インタビュアー:ダストマン
3年間勤めていた映像プロダクションを退職し田舎へと移住。広島を拠点に、TVやWebのCMをメインにエフェクトモーショングラフィックス・VFX・コンポジット業務をフリーランスで請け負いながら、After Effectsのチュートリアル動画を主に発信しているYouTubeチャンネル『ダストマンTips』を運営。

ソフトの使い分け

ダストマン:栄作さんは会社員とフリーランスを両立されててすごいですよね。SNSを見てると、お仕事の作品は公開されてませんよね?

栄作:僕の場合、あくまで自主制作のものを公開しているというパターンが多いですね。仕事の関係上、公開できないものもあったりしますし、そもそもお仕事を募集していなかったりということもあります。

ダストマン:制作漬けですね(笑)、仕事ではモデリングもエフェクトも全般的にやってるんですか?主に使ってるソフトを教えて欲しいです!

栄作:3Dソフトは主に3つで、会社はMaya、家だと3ds Max、自主制作ではCinema 4Dですね。あと、モデリングとかテクスチャーを書くときにSubstance PainterやPhotoshopを使っています。

エフェクトで使うテクスチャーは、After Effectsと最近はSubstance Designerもちょくちょく取り入れてる感じです。長くエフェクトをやるつもりはないんですけど、非常に便利ですね。映像系だと普通にAfter Effectsがメインです。

ダストマン:いろいろ触ってきて、このソフトはここが面白い!ってポイントはありますか?

栄作:慣れてるというのが大きいですが、いちばん操作が早いのはMayaな気がしますね。

Cinema 4DはやっぱりMoGraphがすごく便利で、他のソフトにないっていうところも強いと思います。3ds Maxに関してはモディファイヤという機能がありまして、After Effectsでエフェクトをどんどん重ねていく感覚にちょっと近いので、割と馴染んでる感じですね。


ダストマン:ホントなんでも使えるんですね!そうなると結構なスペックのPCが必要になってきますね。

栄作:広く浅くって感じですね。いろんなソフトを動かす分、パソコンの動作の快適性は特に重要かなと思います。ものづくりではトライ&エラーを繰り返すので、重いシーンでもある程度サクサク動いてくれるスペックだと安心です。

自主制作が生み出す好循環

ダストマン:会社員やフリーランスとして映像作って、さらに自主制作もやってると結構な物量になってくるじゃないですか。それでも自主制作を作る理由って何ですか?

栄作自分の好きなことができるというのが、一番だと思います。自分がやりたい表現や練習ができるので、気持ちも楽で趣味みたいな感じですね。

ダストマン好きってことは重要な要素ですよね。ある意味、作ってるストレスを発散するために作ってる(笑)。

栄作:ですね!良い循環です。それと、ゲーム会社だけでなく普通のCG会社でもそうですけど、仕事以外ではCGに触れないっていう人が多いような気がしていて、仕事で必要な技術だけを得ようとしてる人と自主制作をしてる人とでは、もうそれだけで一気に差が開いちゃうというか。

自主制作をした方が自分の未来のためにもなるのかなというのも、1つ理由としてあります。

ダストマン:確かに、業務の範囲の中だけで映像を作ってると、ある種ルーティンじゃないですけど、その中でしかスキルが高まっていかないですもんね。

栄作:学生時代も、授業だけを受けていてもポートフォリオが完成しなかったと思います。やっぱり授業以外でどれだけやるかが自分の力になると思ってたので、社会人になってからも仕事以外のところで力をつけていくっていうのは続けています。

自主制作作品『Re』のコンセプト

ダストマン:栄作さんの直近の自主制作作品を見てみると、Cinema 4DとAfter Effectsの2つのソフトを主に使って作られている感じですか?プロセスの部分をぜひお聞きしたいです。

栄作:メインのソフトはまさにその2つで、モデリングで3ds Maxをちょっと使いました。『Re』っていうタイトルの作品なんですけど、映画『TENET』の予告編で、人が逆行したり、車が横転してまた巻戻ったりするのを見て、これいいなって思ったのがベースになっています。

最初は落ちていく動きなんですけど、最後は元に戻ってくるようにしていて、ここで動きを対称させた感じです。

また、『TENET』では時間が物語の大きな要素の1つなので、この作品も時間をモチーフにしました。最初は普通の時計回りなので順行をそれとなく表していて、これが逆再生になって最後は反時計回りになっています。

あとは、時間の経過を表現するのに影を結構メインに使ってますね。影を早く動かしたりとか、そこまで強い表現じゃないですけど、さりげなくでいいかなと思って、こういう見せ方にしました。

ダストマン:なるほど~、面白い!

栄作:もう1つ大きなコンセプトがあるんですけど、例えば仕事で時間をかけて作ったものが振り出しに戻ってしまうことってあると思うんですね。でも僕は、それは無駄じゃなくて、成長だと考えてるんです。

それをこの作品でも表現したくて、最初のカットでは白いオブジェクトが最後に逆再生で戻ってくるんですが、その時は色を付けています。ただ巻き戻ったのではないということを表してます


ダストマン:栄作さんの作品を見てると、オブジェクトとしても割とシンプルな形だし、動きとしてもザ・モーショングラフックスっていうのをずっと作られてきているじゃないですか。でもそこにはいろんな要素や意図が詰め込まれてたんですね。いつもなんとなくサラッと見てました(笑)

栄作:意外と考えてます(笑)

ダストマン:気付かれない要素を忍ばせるのが面白いみたいなところもあるんですかね。

栄作:そうですね。例えば、僕は都市伝説が好きなんですけど、ピラミッドに目のマークでフリーメイソンっぽいモチーフを入れたりもしてます。

シーンを繋ぐ「モーションしりとり」

ダストマン:仕事だと参考資料をたくさん集めて、ある程度の道筋を立てて作っていくのがベーシックかと思うんですけど、そういった進め方は栄作さんも同じですか?

栄作:仕事だと大体そうですけど、今回の場合は、最初と最後だけを決めて、中間はほぼ決まっていない状態で作り始めました。僕は自主制作では絵コンテを書かないので、気の向くまま流れに身を任せる感じです。

以前記事で紹介したような考えをベースに、どんどんカットを追加して繋げていく練習をしています。

【01】モーショングラフィックス-共通点を探す-

モーショングラフィックスとは? 『デザイン+モーション(動き)』 というのは、既によく知られたことだと思います。 その中で、デザインが重要ということは多くの素晴らしい方が発信し、まとめてくださっ...

ダストマン:作品の冒頭で真っ白のコインのようなオブジェクトが下に落ちていきますよね。ここで落ちたから次もちょっと落下系のモーショングラフィックス入れようか、じゃあどんな落下にしようか、みたいな感じで考えていくんです?


栄作:まさにそうです。ここでオブジェクトの位置とかは別に関係なくて、落下したっていう事実が同じであれば綺麗に繋がっているように見える。意識したのはそこだけですね。

その次は円形を似たような円形で繋ぐ。流れを見て、その流れに合わせて次のカットを考えるようにしています。

ダストマンモーションしりとりみたいなことを、ずっとやってるんですね。

栄作:そのネーミングいいですね!本当にそうだと思います。左にいったから次は…、右にいったから次は…、という流れに合わせて作っているので、あんまり迷子になることがないですね。

ダストマン:なるほど!動きは決まっていてあとは2Dだったり、3Dで表現していくんですね。例えば落下するシーンで使われてる2Dのウニョウニョは、どうやって作ってますか?

栄作:これは海外のチュートリアルで見つけました。


栄作:結構この表現を使ってる人は多いですね。めちゃめちゃ簡単でして、シェイプレイヤーの線に波形ワープ、あとは最後にミラーをかけて左右対称にするっていう、本当にそれぐらいです。

ダストマン:チュートリアルで見つかるのは割と単調な波だけだったりしますけど、栄作さんのは植物っぽい綺麗な模様になっていますね。

栄作:他と違いをつけたいなと思ったので、ひと手間加えました。真ん中のさらにウニョウニョしてる部分は、少し木を意識した感じの線を手書きして、パスのトリミングと、波形ワープで動かしています。

栄作:あと、僕がこの作品でいちばん気に入っているのが、赤と青を組み合わせた2Dのボールのシーンです。4色グラデーションを使って、それにラインを抽出して、CC Sphereで丸めて回転させたりして3Dっぽく表現しました。

ちょっとセルシェーディング的な2Dルックになってるんですけども、作り方としては、ハイライトと影の部分をトラックマットで切って、あとで上から3つ重ねて合成しています。

後ろで流れるラインも実は4色グラデーションで、ボールになる前の素材を後ろに置いている感じです。ここは全て、標準エフェクトでできますね。

ダストマン:ビー玉みたいで綺麗ですね。後ろのラインは色味を変えて、輪郭線だけ強調させた感じですね。

栄作:少し戻って、さっきのウニョウニョのあとのシーンはLong Shadowという割と最近のプラグインを使ってます。

Long ShadowってAEの標準機能でももちろんできるんですけど、プラグインの方はそれをさらに簡単にしつつグラデーションを入れたりもできるので、汎用性があってすごく重宝してますね。


https://flashbackj.com/product/long-shadow

ダストマン:グラデーションを入れられるのいいですね。この段階で次に出てくる赤色を意識していて、本当にしりとりみたいな感じですね。常に次のカットの何かしらきっかけを残していく。

栄作:はい。ここから次への流れも、斜め上に動きの方向を揃えて、違和感を軽減して繋げてます。他にも同じ丸の形で繋げたり、カメラの動きを一緒にしたり、本当にしりとりみたいなことを映像でやってます


便利で時短になるおすすめプラグイン

ダストマン:すごいなぁ。ちなみにCG部分はどんな作り方がありますか?

栄作プラグインとかアセットとかを結構使います。例えば、ボールのあとのシーンに地球儀っぽいマテリアルがあるんですけども、これはGreyscalegorillaっていうサイトにあるマテリアルコレクションを使っています。あとの方のシーンに出てくるめくれる紙みたいなのもそうですね。

ドラッグやクリックするだけで見た目が変わっていってくれるんで、
非常に便利です。


https://greyscalegorilla.com/

プラグインで言うと、今回は使用していませんが、HDRI LinkLight Kit Proはライティングのお助けアイテムみたいな感じで結構活用してますね。

ダストマン:ポチポチ押していくだけで、照明の質感が見られるのはいいですよね。どれやっても割と結果がいい感じになって。

栄作:僕はちょっと質感が欲しいときに、そういうプラグインを使いますね。ただ何かマテリアルがあればいいっていう場合は、普通にRedshiftの標準マテリアルを使って、そっちの値をいじって作ってます。

ダストマン:そうすると同じ色でもいろんな要素が入って、複雑性が増して映像の強度が上がっていきますよね

栄作:やっぱり情報量が増えるので、それだけでクオリティが上がったようにも見えちゃいます。

自主制作のきっかけはTwitter

ダストマン:では、今の作風で作り始めた経緯を教えてください。

栄作:自主制作でも最初はチームでCGアニメを作ってたんですよ。でも社会人だととにかく時間がないし、みんなが同じ方向を向くのも難しくてなかなか作品ができなかったんです。

でも僕は作りたい気持ちがあって、そんなときにたまたまTwitterで流れてきたyama_koさんの作品を見て、スゴイな!と思うのと同時に、これは多分After Effectsで作ってるから1人で完結できるかも?と思って挑戦してみたんですよね。

そこから1人で作り始めたら面白くてハマってしまったという感じです。

ちょうど「こうやって作ってるのかな」ということを映像を見て分かるようになってきた頃で、タイミング的にも良かったのかなと思います。自分も頑張ってみようかなと思いました。

ダストマン:みんなでモーショングラフィックスをブラッシュアップしていくみたいな文化がTwitterの中だとあると思います。ここ1年で、凄まじくモーショングラフィックスのレベルが上がってますよね。

栄作:見るのも楽しいし、勉強になります。いっしんさんの作品を見たときは、使うソフトは関係なく素晴らしい作品を作っていらっしゃって、極めるとここまでいくんだなと思いました。

ダストマン:クリエイターのジレンマとして、あるソフトを突き詰めていくと、その中でできるものしか作れなくなって、だんだんそれが使いづらくなることがあると思うんです。

そういう意味で言うと、いっしんさんみたいに1つ1つのパーティクルをシェイプで作って手で動かしてたりして、どんなソフトであろうと思い描いたものを作れるっていうのは強みですよね。

ハードも重要!パソコンのスペック

ダストマン:今はどういうスペックのパソコンを使っていますか?

栄作:今CPUはAMD のRyzen 9 3950Xの6コア、メモリは32GBで、GPUはGeForce RTX 2080 Tiで、割と快適ですね。負荷のかかることや繰り返し試行錯誤するときでも、できるだけサクサク作業をしたいので、パソコンを買い替えるときにGPUはいちばん性能の良いものを選びました

その前が1080だったので、結構変わりましたね。例えば、厳密に時間は計ってないですけど、Cinema 4DでRedshiftを使用したレンダリングの速度は上がりました。ただ、RTX 2080 Tiに買い替えた直後に新しいものが発売されて、GeForceのGPUだと今はRTX 3000シリーズが最新です。

僕、パソコンのこと全然詳しくなかったんで、以前は完全に店員さん任せで、言われるがままのスペックにしてたんです。でも、やっぱりパソコンの性能って、作業効率にダイレクトに影響してくるんですよね。

それで、パソコンのことを勉強したり人に教えてもらったりして、今ではさすがに自分で検索したり、知り合いに聞いたりもしてスペックを見比べます。

最初にちょっと話しましたけど、僕の場合は動かすソフトの種類が多いので、ハードのことも前より気にかけるようになりましたね。

ダストマン:RyzenとAdobeの相性が悪いみたいなことが巷では言われますけど、After EffectsやPremiere Proでの作業はどうですか?

栄作:その相性のうわさは、僕も聞いたことがありました。Twitterとかを見た感じでは、Ryzen使ってらっしゃる方も特に不具合はなさそうだったので、それなら大丈夫かなと思って選びましたね。

実際、クラッシュも別になくて、今のところ相性の悪さは全く感じていません。Premiereはガッツリ使わないですけど、特に困ったことないですね。Photoshopも大丈夫です。

ダストマン:僕も最近Ryzenを購入したので参考になります!

トライ&エラーを繰り返すモノ作りでは、出来るだけサクサク作業を進めるためにGPUの性能にこだわるというサプライズ栄作さん。CPUはコスパも考えAMDのRyzenを選ばれたそう。
サプライズさんのようなクリエイティブワークをするならおススメはこちら!

DAIV A9、DAIV Z9
※DAIV A9 :AMD社CPU搭載モデル

サプライズ栄作誕生秘話

ダストマン:では最後に、なんでサプライズ栄作っていう名前になったんですか?

栄作:実は深い意味は全くなくて、『¥マネーの虎』っていう伝説の番組で司会をやってた吉田栄作っていう人が結構好きだったんですよ。その方が番組内でいろんなあだ名を付けられてたんですね。

番組自体はすごく真剣なのに、そういう遊び心がちょっとよくて。その1つに「吉田サプライズ栄作」っていうのがあって、それを聞いたとき、めっちゃ語呂がいいなって思ったんです(笑)。

ちょっとふざけてる感じもあるのに、そんな名前の奴がちゃんと映像作ってたら、ギャップもあって面白いかなと思って、そのままサプライズ栄作になりました!

ダストマン:本名が関係してるとかじゃないんですね。

栄作:名刺を渡すと「えっ」てなられますね。栄作のえの字もない(笑)

ダストマン:なるほど(笑)。ちなみにクリエイティブ系に進もうと思った経緯はどんな感じですか?

栄作:元々絵を描くのが好きで漫画家になりたかったんです。専門学校に行けば教えてくれるんじゃないかって思って、入学するんじゃなくて、普通に突撃してそこにいる先生に聞いちゃいました。

ダストマン:生徒でもないのに(笑)

栄作:親切に教えてくれたんですけど、漫画は自分には無理かもって気づいてしまったんですね。ただそこでは僕がめちゃめちゃファンだったイラストレーターがゲーム学科の先生をしていたので、そのままゲーム学科に入ったっていう経緯です。そこがクリエイティブのきっかけかなと思います。

ダストマン:感性のおもむくままに…まさにクリエイターになるべくしてなったという感じですね(笑)。

【AEP配布】【AfterEffects Tips】なんかいい感じの球体を作る

Vook読者限定!AEPダウンロード

自主制作作品『Re』でサプライズさんお気に入りの2DボールのシーンがAEPファイルで学べる!
下記よりDLしてください。
https://www.dropbox.com/s/33azf3a2s6jo5qn/Re_sphere.aep
このAEPは素材ではありません。
改変、配布はご遠慮ください。

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