モーションデザイナー_hekiさん OTAS.TVで学んだ クオリティーへのこだわりと効率化

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2021.05.28 (最終更新日: 2022.08.31)

Vook 百名選 選出記事

百名選

プロの映像クリエイターのインタビューをもとに、そのナレッジやノウハウを紹介していく「Cutters Point」。第4回目のゲストは、モーションデザイナーの松岡勇気さんです。

名だたる制作会社で経験を積み、現在はフリーランスとして、2D3Dを問わずモーションのデザインもディレクションもこなす松岡さん。ひとところに留まることなく、自らキャリアを切り拓いてきた真意とは? 現在に至るまでの経歴を中心に、最近の作品の制作工程や作業PCの選び方についてもお話を伺いました。

今回のゲスト『 松岡勇気 / _heki さん
モーションデザイナー
海外留学中に映像制作の面白さに目覚め、帰国後、TYMOTE、Composition、OTAS.TVなどで経験を積む。
現在はフリーランスとして様々な案件をこなす。

インタビュアー:ダストマン
3年間勤めていた映像プロダクションを退職し田舎へと移住。広島を拠点に、TVやWebのCMをメインにエフェクトモーショングラフィックス・VFX・コンポジット業務をフリーランスで請け負いながら、After Effectsのチュートリアル動画を主に発信しているYouTubeチャンネル『ダストマンTips』を運営。

きっかけはニコニコ動画

松岡:映像を触ることになったのは、高校卒業後のアメリカ留学中、ニコニコ動画やYouTubeが流行っていて、Premiereで動画を作って投稿するようになったのがきっかけです。

Andrew KramerのVideo Copilotを見始めた時期でもあって、チュートリアルを見ながらAfter Effectsも見様見真似で触るようにもなりました。その流れで作った動画をまとめ、帰国後の準備としてリール作りをしたりしていました。

ダストマン:リールは、どういうジャンルのものを作られてたんですか?

松岡:当時ニコニコ動画で自分がよく見ていた静止画MADやボカロPVなどに影響を受けたスタイルです。イラストや写真を切り抜き加工して、3D空間に置いてカメラ動かしてみたり。

もっとグラフィックデザインに目を向けようという気持ちもあって、タイポグラフィだったり、幾何学図形にテクスチャを加えて動かしたりもしていましたね。

“死ぬまでにしたいことリスト”を実現させた飛び込み営業スタイル

松岡: 帰国後は、映像作家100人 っていう本を買って、気になった会社さん7~8社にメールを送り、ご縁があって TYMOTE でアルバイトとして働くことになりました。

そちらで5年半くらい、モーショングラフィックデザイナーとして、グラフィックデザインの感覚、Cinema 4Dの使い方などを学びながら、色々な媒体の映像制作に携わらせてもらったあと、株式会社Composition という会社に移って、フォトリアルCGの映像制作、スタイルフレーム作り、ディレクション業などを3年くらいさせてもらいました。

で、またちょっと違うことしたいなと思い始めた頃、ちょうど “死ぬ前にしたいことリスト” みたいなものが流行ってたんですよね。自分の周りだけかもしれないですけど。

ダストマン:へえ~!リストにはどんなことを…?

松岡:僕が映像を好きになったきっかけはニコニコ動画ですけど、映像を本当に続けたいなっていう理由は佐藤隆之さんだったんです。

ロサンゼルスのとある大学に招かれて講義されていた様子などを、佐藤さんがmixiに細かくに書いているのを読んだりして、自分がなりたい姿だという憧れがありました。

当時は現地でのインターン中にくすぶっていたころというのもあり、思わず衝動的に佐藤さんにメッセージを送ったこともあったんですよね。

ダストマン:僕も当時、佐藤さんのmixi見てました!いろいろ発信されてましたよね。

松岡「死ぬ前に誰と一緒に働いておきたいか?」リストみたいなことを書く中で、佐藤さんの名前が浮かんだんです。それで連絡を取ってみたらお返事を頂けて、お会いして、作業場に行く回数が増えて、お手伝いもするようになって、、、で、気付いたら最終的に夢が叶ってしまって

ダストマン:ものすごい行動力ですね!そもそも『映像作家100人』の中から選んで、ほとんど飛び込み営業みたいなスタイルでアプローチっていうところにも抵抗はなかったんですか?

松岡:そういうものだと思ってたんです。カメラマンの父が、写真会社や広告会社に営業してた時期があって、僕にも 「絶対ダメ元でもメールした方がいい」「作品をとにかく作れ」 と言われてました。

佐藤さんに初めてコンタクト取った時にいただいたアドバイスからも、やらなきゃいけないことだと思って必死にアプローチしてました。

ダストマン:今もリールを定期的に作って送るということは続けてますか?

松岡:そうですね。ダメ元でも何をやってるかを定期的に見せないと伝わらないと思うので、1年に1回はやるようにしたいなと思ってます。

https://ykmtok.com/reel

制作会社からフリーランスへ

ダストマン佐藤さんのTeam OTASに入ってから現在まではどういうことをされたんでしょうか?

松岡:最初のうちは、海外案件含めてどんな仕事をしてるのかを見させてもらっていました。その後、アシスタント的な仕事というか、数百個くらいオブジェクトが入ったC4Dデータを整理してアニメーションを付ける作業の手伝いとかから始めて。

Video Copilot LIVE!2019っていうイベントのタイトルシーケンスの一部を担当させてもらったあとくらいから、僕個人に依頼される仕事が増え始めたかなと思います。前に勤めていたTYMOTEのメンバーの方や、ニコニコ動画の活動を通して知り合った方からも個人の仕事をいただくようになりました。

ダストマン:言うなれば、憧れの佐藤さんとお仕事ができたわけですよね。そのときの心境は、どんな感じだったんですか?

松岡:夢叶った感はありました。ただ、どの状況にも言えると思うんですけど…、入った当初はやっぱり大変ですよね!

TYMOTEに入ったときもCompositionに入ったときもそうでしたけど、「自分はこんなにできなかったのか」と思わされる時期が、最初は絶対にあると思うんです。

仕事の規模、内容、量、作業スピードとかに圧倒されるんです。どの仕事にもプレッシャーがありましたから、必死でしたね。当時はとにかくしっかり自分の仕事をしつつ、自主制作もしなきゃっていう気持ちもありました。

ダストマン:その期間に自主制作も…!?

松岡:そうですね。ニコニコ動での繋がりで知り合った、ELECTROCUTICAというプロジェクトチームから、新曲やクロスフェードに映像を付けてほしいという依頼を受けて作っていた時もありました。

多分、忙しい中でも学ぶことが多かったので、それを消化したいという欲もあったんだと思いますね。でも、実はフリーランスになってからは、ある時間を全て仕事に費やしてしまう性格上、ほぼ自主制作できてないんです。

会社にいた当時は、「すごい人がいっぱいいるから、自分も頑張ろう!」という気持ちが強かったんですよね。

ダストマン: 組織に入ることのメリットも大いにあったっていうことですよね?

松岡:めちゃめちゃあったと思いますね。テイストも良い意味でかなり影響されますし、学んだことに自信を持ってた時期ではあるので、それが自主制作する気持ちに繋がってた感じがします。

VINYL店頭映像 「コンセプトはおもちゃ感」

ダストマン:では、モーションデザインを担当なさった 美術雑貨店VINYL の店頭映像について聞かせてください。

松岡:アートディレクションをした GOO CHOKI PAR は、石井さん、飯高さん、浅葉さんの3人のグラフィックデザインユニットで、全員TYMOTEのメンバーです。

最初、静止画のイラレデータを12パターンいただいて、「10秒くらいかな」ってラフな感じで言われたので、僕はそれぞれの絵が10秒ずつ動くループの映像を作ると思っちゃったんです。それが後に12個のシーンを一連の流れとして10秒だと発覚して…。

ダストマン:ああ~(笑)
じゃあ、渡された12枚のグラフィックデザインが、実は絵コンテだったんですね。最終的には、ループを作った後に短く繋げたってことですか?

松岡:そうですね、基本のループの動きを活かしながら手直しして一連の映像にした感じです。先に確認しておけば良かったなって、今はすごく反省してます…。

動きについては、VINYLのロゴはフィギュアパーツみたいなイメージで出来てるという話を聞いて、そこから、いろいろなパーツの組み合わせや、分解するときの気持ち良さ、異なる性質のものがそれぞれごちゃごちゃ動いているんだけど、最終的には一つの形として収まるみたいなイメージが出てきたんです。

ダストマン:なるほど、プラモデル感が出るようにっていうことですかね。例えばVINYLのVだったら、プラモデルの関節のようなモチーフがあって…

松岡:そうですね。元々のグラフィックときちんと整合性を取ることを意識しながらベースとなる動きを作って、それに対してどういうものがくっついてくるかを考えていった感じです。全体のコンセプトとしては、おもちゃ感を印象付けたいってことでしたね。

ダストマン:見てると「ウィーン、ガシャン!」っていう擬音が聞こえてくる感じがありますよね

松岡:そうなってくれると、ありがたいですね!

VINYL店頭映像 制作工程「動きに性格をつける」

松岡:基本の工程は、イラレのデータをレイヤー分けするか、もしくはプラグインOverlordを使ってシェイプにエクスポート して、AEでアニメーションを付けて、まとめられるものはプリコンポーズをひたすらしていくという流れです。その中でいくつか使った機能があるんですけど、1つは Auto Crop です。

ダストマンプリコンポジションしたもののコンポジションサイズを、中の素材に合わせて自動で切り抜いてくれる機能ですね。

松岡プリコンポジションに透明で余計な範囲があると、選択して調整する時面倒なので、Auto Cropを使いました。あと動きに関して結構使ったのが、Guides っていうAEスクリプトですね。

選択したものや画面に対して、それを基準にガイド線を引いてくれる機能で、例えばここまでは動いてここまで動かないといった動きのルールを作るときに、Guidesを使って見えないラインを引いて、そこ起点にしてアニメーションの範囲を付けていきました。

ダストマン設計図というか、自分の中でこういう風な位置で動かそうみたいなガイドを、ある程度パーツごとに決めてから動かすってことですか?

松岡:そうです。幾何学的なものは特に、その方がやりやすいんです。見えないけど実はきちんとした秩序の空間があって、その中でものが動くから気持ち良かったりハマったりすると思うんですよね。

ダストマン:なるほど、モーションの可動範囲に規則性を付けるっていうことですね。

松岡:可動範囲もそうだし、動きにも性格を付ける意味合いというか、今回であればオモチャっぽい動きのキーフレームを付けたように、自分なりにテーマに沿って設定しました。

動きに関しては、キーフレームFlow を使うか、

もっとシンプルな Dojo Ease を使ってます。80-90とか90-90とか数値を決めて…

あとはホールドフレームで作っちゃう時もあったので、特定のキーをそのショートカットに割り当てていたりしていました。

なので、取っ掛かりとしてはFlowやDojo Easeを使って、見た目に気持ち良いものをまず作って、それをベースに全体のバランスを見ながら、必要な部分は変えていく感じですね。

ダストマン:そうやって、松岡さんの中にあるオモチャ感に一致させていったということですね。

効率もディテールもこだわるTeam OTAS.TVの制作

ダストマン:OTAS.TVで制作されたVIDEO COPILOT LIVE!のオープニングタイトルでは、どの部分を担当されたんですか?

松岡:CGのカットで言うと、、霧に包まれた廃墟都市、雲海に浮かぶ空中都市、宇宙空間に惑星と都市が構成されているシーンを主に担当しました。それからタイポグラフィとグラフィックの部分も作りましたね。

ダストマン:前に佐藤さんが、すごい短期間で作ったみたいな話をされてた気がしたんですけど。

松岡:ちょうどその時期、本当にバタバタしてた頃だったんです。チームとしても水準の高いものを作りたいというのは基本的にあって、同時並行の案件を進めつつ、とにかく得意分野で攻められそうなカットから進めようということで、、僕の場合はグラフィック先行でやってました。

ダストマン:じゃあ、仕事をワーッてやって、空いたぞってなったらこっちをワーッて感じですか?

松岡:それで修正が来たら、「ああ、戻らなきゃ!」みたいな(笑)常にバックグラウンドでプリレンダーをするものを想定しながら作業工程考えて、最初の作業2,3時間で7割を目指すみたいな制作をして、、かなり効率化に特化してた気がしますね。

ダストマン:あの当時、OTAS.TVのサイトでたくさん作品が出ていたので一体同時に何件やっているんだろうとかって思ってたんですけど、なんと裏ではそんなことが起きてたんですね!

松岡:すごかったですよ!楽しかったですけどね!

ダストマン:大体OTAS.TVの作品ってそうだと思うんですけど、かなり大きなスクリーンで見ることを想定して、あのグラフィックも作られてますよね。

松岡:目指している基準が高いっていうこともあると思います。全部が本当に密度が高いというか、マクロからミクロまで見せようとしてるという気がします。

ダストマン:フィードバックも結構ミクロですか?

松岡:佐藤さんとの仕事では、何でも最低2~4つくらいパターン出しをするんです。そこから混ぜたり可能性探ったりするのが基本ですから、それを細かいと言うかどうかっていうところです。

いろんな可能性がどれも良くて、状況や文脈、音の合わせ方によっても変わるし、そこは本当に良いものを探っていく感じです。

ダストマン目指すクオリティに到達するまでの工程を惜しまないっていうことなんですね。

制作の肝はリサーチとリファレンス収集

松岡:僕の場合、Pinterestがないと仕事できないです。僕が作る工程でいちばん大事だと思っているのは、最初のリサーチとリファレンス収集だと思ってるんですよね。

リファレンスをどのくらい集めるかによって、作る映像のクオリティが変わってくると思ってますし、作り始めてから更にリファレンスを集めることも結構あります。

なので、Pinterestでひたすらボードを作ってますね。プロジェクトごとにボードがあって、例えば今やってるプロジェクトだと700くらいあったりします。

松岡さんのpinterest

https://www.pinterest.jp/hekii/

ダストマン:800とかもありますね。すごい…、全部で17000件ありますね!

松岡:動画も静止画もそうですけど、音も関連してくると思うんです。取っ掛かりがない状態で作ることもあるので、例えばYouTubeやSpotifyでイメージに合う音を集めるのも大事なんじゃないかなと思っています。

PCスペックは作りたいもので決める

ダストマン: 松岡さんのPC環境について教えてください。

松岡:BTOパソコンでして、スペックはCPUがインテルCore i9-9900K、GPUがGeForce RTX 2080 Ti、メモリが32GB、HDDが6TB、M.2 SSDが500GBだったんですが、あとからいろいろ買い足しました。今は2080 Tiが2枚2TBのM.2 SSDが2枚、メモリが64GBになってます。

ダストマン:BTOを更にカスタムしたってことですよね。
今のスペックで、C4DもAfter Effectsも動かしてるってことですよね?

松岡:そうです。ただ、できることならばもっと色々変えたりしたいとは思います!

ダストマン:CGをやるなら、パソコンは積めば積むほど速くなっていきますもんね。それこそCompositionさんもOTAS.TVさんも、凄まじい数のグラフィックボードを積まれてましたよね。20枚くらい刺さった画像を見ました(笑)

松岡:マイニング工場かと言われるくらいものすごい数のグラフィックボードが羅列されている画像もありましたね。それでも足りなくなったりするので、あるに越したことはないと思ってます!

PCのスペックを決めるときは、基本的にクリエイター向けのパソコンってコスパの良いものが多いと思っているので、最終的に何を作りたいという所から逆算して考えるのがいいと思います。

例えば、作りたいものがAfter Effectsの基本機能のみでできるのであれば、グラフィックボードに関してはそこまで高いものでなくても全然良かったりするんじゃないかと思います。

3DCGとかグラボの恩恵を受けれる機能があるのもを触るなら、GPUを少し高いものを積んでもいいでしょうし、そうでなければCPUに重点を置いてPCを選ぶのがいいかなと僕は思います。

ちなみに今回PCについて色々考えていて、マウスコンピューターの「m-Book GP761MD」という型名のノートPCを留学中にネット注文して日本の家族に送ってもらい、そのPCを使って、モーショングラフィックなどを作り始めた経緯を思い出しました。

PCって実は毎日使うしすごく付き合いの深いものなので、それぞれに思い出が出来るし思い入れがありますよね。

ダストマン:確かにそうですね!今回は色々なお話ありがとうございました!

かなり重めな3DCGの作業をされる松岡さん。松岡さんのような作業をするならGPUに重点を置いて選ぶ方が良いそう。おススメはこちら。
DAIV X10-QR6 
Quadro RTX™ 6000搭載。超高負荷クリエイティブ作業にも圧倒的な処理能力を発揮。

その他 松岡さんがVINYLの制作でよく使われたプラグイン
■ KBar
https://aescripts.com/kbar/
■ BluBluBar
https://www.blublustudios.com/blublubar
■ BG Renderer MAX
https://aescripts.com/bg-renderer/
■ Rift
https://aescripts.com/rift/
■ EaseCopy
https://aescripts.com/easecopy/
■ Immigration
https://aescripts.com/immigration/

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