gummies の持田寛太さんに聞く クラフト的CGと物理法則がキーポイント 誰しもに愛されるアニメーション

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2021.06.11 (最終更新日: 2022.08.31)


個性的なキャラクター「gummies」の生みの親としても注目を集めるCGクリエイター持田寛太さん。作品制作にまつわる裏話やクリエイターとしてのマインド、制作を支えるPCへのこだわりについてお話しいただきました。

今回のゲスト:持田寛太さん
映像作家・フリーランスのジェネラリスト。実写映像、3DCGなどの映像制作の他、インスタレーションの制作も行う。現在放送中の「NHK LIFE」や「ニャンちゅう宇宙放送中」のオープニングとエンディングを手がけ、2020年にはシステム設計から3DCGデザインまで行ったバーチャルセットで生配信されたテレビ東京配信企画「生闇鍋」のバーチャル黒子として活躍。
▼HP http://www.kantamochida.info/

インタビュアー:ダストマン
3年間勤めていた映像プロダクションを退職し田舎へと移住。広島を拠点に、TVやWebのCMをメインにエフェクト・モーショングラフィックス・VFX・コンポジット業務をフリーランスで請け負いながら、After Effectsのチュートリアル動画を主に発信しているYouTubeチャンネル『ダストマンTips』を運営。

CGと出会った多摩美時代 卒業制作『quantum gastronomy』

持田: 映像を始めたのは大学生のころ。多摩美術大学のメディア芸術コースに入学当時はどうやってCGが作られるかすら知らないレベルでした。

1、2年次は映像の基礎の授業があり、3年からは選択制になり、メディアアート、プログラミングやサウンドインスタレーションがメインで久保田晃弘教授率いるラボに入りました。

卒業制作には、物質の最小単位の量子(quantum)を一瞬で送る、量子テレポーテーション技術を使って、ポチッと押すと食材が送られ料理を作る『quantum gastronomy』という、架空の未来の作品を制作しました。

ダストマン:トウモロコシが送られてきてる!カッコいいですね、演出が。

持田Cinema 4Dを使って、3Dスキャンとかも駆使しながら作りました。インタラクティブアートっていうジャンルなんですけど、操作卓で選んだものを、どんどん切って器に入れていけるんですよ。

ここはUnreal Engineを使ってます。2016年当時、Unreal Engineについて日本語で情報発信してる人もあまりおらず、基本ソースは英語で、ゲームを作るならまだしも体験型作品に使う人は稀だったと思います。光の描画が当時から素晴らしく、この作品に是非使いたかったんです。

ダストマン:ブラウン管だし、選択するときのノブもめっちゃいいですね。

持田:ブラウン管はSONYの放送用マスターモニターを埋め込んで、それに合うように設計した木枠にパネルを付けました。

操作ノブの部分は、Arduinoっていうマイコンチップみたいなものをプログラミングして、それをPCに送って映像を再生するのとUnrealに信号を送って同期させるみたいな、めちゃくちゃ面倒臭いことをしてました。

完成まで1年2、3ヶ月ぐらいは掛かってます。起きるエラーも本当にいろいろで、毎回大変でしたけど楽しかったですね。

フリーランスとしてのターニングポイント 東京塩麹MV

ダストマン:卒業後すぐフリーランスになって、CGに関する事を色々やられたんですよね?自分の中のターニングポイントになった作品ってありますか?

持田:やっぱり、東京塩麹のMVですかね。作品って、どうしても人よって趣味嗜好があると思います。蟹とか出てくるので苦手な人もいるかも。

でもそれ以前に、「この人はこういう考えで作るんだな」っていう印象を、この1本で与えられるようになったのかなと思います。

ダストマン:いわば名刺的な作品ですか?「蟹の人ね」みたいな(笑)。使い回しカットがほぼなくて、ずっとCGも出てくるしすごい作品だなと思ってました。それにしても、普通話してて「じゃあ、蟹工場でいこう」とはならないと思うんですけど(笑)

持田:東京塩麹の音楽は、めちゃくちゃ頑張れば3、4人でできそうなところをあえて8人でやってるんですよ。8人で分業してるところが、生産工場っぽいじゃないですか。

しかも、彼らの音楽は、管楽器がずっと同じような音程だったり、ギターも一定だったりして、すごくシステマチックなんです。本人たちは“人力ミニマルテクノ”と呼んでいて、僕にはそれが流れ作業のベルトコンベヤに見えたっていうのがあります。

蟹に関しては、実際に細かい国まではわかりませんがアジアの蟹加工は全自動ロボにさばかれているドキュメントムービーを目にしていて、それと塩麹の工場感を掛け合わせたら面白いんじゃないかってのが発端です。

ダストマン:蟹を作るのって大変だったんじゃないですか?

持田:蟹はTurboSquidで購入していて、リグはついてなかった気がしますけど、4万円くらいでしたね。

ダストマン:実際の蟹より高いですね!(笑)

持田この作品を作ったことが自信に繋がったような気がするし、自分としての財産になりました。クライアントにも、CGだけではなく、1本の映像のディレクションができるという認識は与えられたのかなとも思います。

クラフト的CG 『ニャンちゅう!宇宙!放送チュー!』OP

画像出典:NHK『ニャンちゅう!宇宙!放送チュー!』公式サイトから引用https://www.nhk.jp/p/nyanchu/ts/2LLGRX18K8/

持田:多摩美のグラフィック学科出身の福田哲丸さんに声をかけてもらった案件が、ニャンちゅうでした。

『ニャンちゅう!宇宙!放送チュー!』って、ニャンちゅうが地球から飛び出して宇宙に行く設定で、宇宙船とかをモチーフにしてるんですね。設定とビジュアルはある状態で、僕は40秒くらいの尺でコンテから作らせていただきました

ダストマン:このデザインはアートディレクターの福田さんが作られたんですか?

持田:そうです。映像やモーションに合わせて結構自由にアレンジさせてもらえる感じでしたね。

例えば、ニャンちゅうが乗ってる宇宙船の脚は、元々ストンとまっすぐなダクトパイプのデザインだったのをすごく長くして、タコみたいに伸ばしたら可愛いかなとか、アニメーションする上でどうモデリングを変えていくかを考えたりしました。

ダストマン:ちなみに、いちばん意識したことは?

持田:福田さんは手作りのものが好きで、すごくクラフト感あふれる人なんですよね。反対に僕が制作するのはCGだから物体はないです。

でも、僕はもともとコマ撮りも好きですし、表現は違えど、共通認識で言えば近い部分が多くあります。普段から僕は現実味のあるCGを常に意識したりしていて、今回はさらにクラフト的なCGを徹底しました

ニャンちゅうや地球などは、粘土でペタペタ作って色を塗ったものをスキャンしました。雲はさすがにCGの膜を貼っちゃいましたけどね。

ダストマン:途中で出てくるグニャグニャの生き物たちは、最初からあった構想なんですか?

持田:ニャンちゅうが月から全宇宙に放送してて、それを受信している宇宙人が何百万とか何億いるという設定でした。星のテクノロジーレベルが違うので、プロジェクションマッピングしてる宇宙人がいたり、ブラウン管で見てる宇宙人がいたり。

ダストマン:随所にこだわりが感じられて、本当にすごいですね。

持田良いものにするためにディテールを追求するには、自分の楽しさに振り切るしかないのかなって最近は思います。

グミ好きの熱量を凝縮! gummies誕生

ダストマン:個人的に持田さんといえばgummiesのイメージなんですけど、どうしてこれを作ろうと思ったんですか?

持田:クライアントはMTVさんで、ULTRA HITSというコーナーのバンパーを10秒ほどで作ってほしいと依頼をいただきました。

最後にロゴ崩さずバンッとキメて、面白くて良いものだったら何でもOK。それなら、MVだと尺が3分とかありますけど、ほぼ変わらない労力をかけて絞りに絞った10秒に凝縮したらどうなるのか…と。

ダストマン:エスプレッソのように凝縮する感じですね(笑)

持田:まさにそうです(笑)。その熱量で作るには自分の中で愛着が湧くようにしたくて、キャラクターを設定することにしました。作り手が考える設定を超えて、見る人にもっと奥行きやストーリーを感じさせるのがキャラクターの役割なのかな。

ダストマン:それで…、なんでこの見た目に?

持田:グミ美味しいじゃないですか(笑)。色も食感もバリエーションがありますし、面白くてキャラクターにしやすいと思ったんですよね。

こだわりで言うと、アニメーションに重きを置きたくて、なるべくキャラクター自体にはディテールを求めず、そこに目線が行きすぎないように意識しました

Pixarのアニメーション作りでも、基本はボールのバウンスや、潰れたり伸びたりする動きを参考にするそうです。キャラクターが複雑になればなるほど、少しずつ動きがズレたりして難しくなっていきますよね。

それでgummiesを作るときもボールっぽく動いても成り立つようなキャラクターを目指して、更に軟らかさや粘性をイメージしたんで、どう動いても自由な感じになりました。

それから、グミのサイズ感ってみんなの認識として共通なので、そのスケール感を守るために、リビングとかダイニングの設定にしました。

ダストマン:グミを落としてみたり、改めてグミを観察とかしたんですか?

持田:伸び具合やちぎれ方は見ましたね。それから表面に砂糖が付いてるグミを自然光や室内の光に当てて透かすと見え方が違ったりするんで、そういう観察は結構した気がします。

ちなみにモデルはHARIBOのスターミックスです。全部グミだと、目とかディテールが分かりづらいじゃないですか。白い部分に黒い目があることが重要かなと思ったので、参照すべきはスターミックスでしたね(笑)

ダストマン:本当にグミが好きで作った作品なんですね。

持田:実はそうですね。好きなものじゃないと深掘りできないし、モチーフやコンセプトに愛を持たないと、完成させるのはやっぱり難しいと思います。

ダストマン:ちなみにテクニックの面で、便利だったり、よく使った機能はありますか?

持田:ちょっと複雑なんですけど、ポヨーンって跳ねたときの余韻は、全部手付けじゃなくて物理法則を何パターンか入れています

その内の1つがCinema 4D内にあるデフォーマーのジグルで、(ジグルは正確に言うと物理法則ではないんですが)かなり活用してます。

ダストマン:僕が見ている印象だと、全部に物理演算を入れると顔もグニョングニョンになると思うんですけど、動かないところの設定もしたんですか?

持田ベクターマップっていうのがあるんですよ。動くところと動かないところをマップで作って、それをポリゴンのモデルに直接書いていきます

動く中心部はそんなに揺れないんですけど、先端に向かって揺れが大きくなるように、かなり緻密に設定しました。

ダストマン:すごく早く動くときに、いわゆるアニメーションの“オバケ”っていう現象が起きているじゃないですか。あの残像は、自動では付かないですよね?

持田敢えて作りましたね。確かにモーションブラーで済むところはありますけど、それに頼るとCGらしさが出過ぎてしまうと思うんです。

最近、僕はアニメのカットや書き方を参照していて、例えば剣を振りかざしたときに、アニメだと残像がめっちゃ伸びたりしますよね。あの表現をCGで作るのはなかなか面倒なんですけど、それをやってこそもっと面白いところに行けるかなと思ってます。

手書きのアニメーションの概念と3DCGをもう少しミックスすべきかなと最近は考えてて、『スパイダーマン:スパイダーバース』でも似た表現があった気がします。それで、モーションブラーにもなるべく頼りすぎないようにしています。

ダストマン:残像すら作るこだわりですね!

持田労力よりも効果の方がきっと大きくて、停止してやっと分かるレベルでも、残像を1フレーム付けるだけで印象が違ったりすると思います。

グミーズメイキング映像

物理法則がキーポイント 幼児向け番組『シナぷしゅ』

ダストマン:ニャンちゅうやgummies、そのあと更にシナぷしゅの映像を作って知見を広げられてきた中で、子どもはこういう動きが好きらしい、みたいな仮説はありますか?

持田子どもの目は、大人が思ってる以上に騙せないってことですかね。赤ちゃんや子どもは物事をうまく言語化できなくても、物理的なところに関してはかなり見てると思います。

赤ちゃんは生まれたときから重力を感じてるわけじゃないですか。理解していなくても、身近なものとして物理のアニメーションが頭に刷り込まれてると思うんです。

gummiesと同様シナぷしゅも結構自由に動いたり、ビヨーンと伸びたりします。でもやっぱり子どもの目を惹くポイントとして、なるべく地に足がついた表現を意識しました。

これは僕の主観なので、もっといろんな映像を見せて子どもの反応を見られたらいいと思うんですけど、ガシガシの図形よりかは、同じモーショングラフィックスでも丸がポンポンとボールみたいに動いたり、壁に当たって跳ね返ったりする方が興味を示す気がしますね。

ダストマン:全部の動きに対して、地球上で起こりうるであろう動きを再現するのは、0歳児や1歳児が見るからこそのこだわりですね。

持田:もっと自由すぎるCGの映像を見せたときの反応は分からないですけど、例えばPixar、Disney、DreamWorksが徹底しているのは、物理法則の部分かなと思います

ダストマン:ピタゴラスイッチのピタゴラ装置を見て子どもが喜ぶのは、やっぱりそういう物理現象があるんですかね。あと、子どもはカット割りが多すぎる映像は、よく理解できないみたいですよね

日常の世界にカット割りというものが存在しないから、未成熟だと理解ができないって先生が言ってました。

持田:それはかなり勉強になりますね。ダストマンさんの方が詳しい(笑)

Macはデザイン、Winはパワー 5台体制に向けて自作中

持田:PCについては、MacとWindowsを2台ずつ持ってます。フォルダ管理とデザインワークはMac、Windowsに関しては、書き出しとか、アウトプットをマシンパワーに頼るために使います

ソースや映像フッテージが大きいとMacでレンダリングするのは厳しいので、Windowsに頼る感じですかね。

ワークフローとしては、Mac miniかWindowsの小さいデスクトップPCを基本にして、最後の書き出しをタワーPCにお願いするのがいいかなと考えて、実は小さめのデスクトップを今作ってます。

グラフィックカードの性能がめちゃくちゃ上がってきていて、1枚でもかなりスペック高いですし、十分レンダリングできそうですね。どんどん増えちゃって、これから5台体制になる気がします(笑)

ダストマン:ケースも自作するって聞きましたけど、それはどうしてなんですか?

持田:僕、基本的にレンダリングにはOctaneRenderを使ってて、これがGPUに依存するレンダラーなので、GPUを積めば積むほどめちゃくちゃ速くなるんですね。

それで、GPUをフルスロットルで挿せるフルタワーのPCが必要だったんですけど、GPUを4つ積むとなると、2スロットとか3スロット系に比べてケースがとんでもなく大きくなるんですよ。4スロットフルタワーで挿せる最小のケースが欲しくて、自作することにしました。

ダストマン:なるほど~、そこから3Dプリンターでケースを作りはじめたんですね。

持田:試作は2017年です。フレームはミスミのアルミフレームを使ってます。サイズは決まっていて、そこから切り出してもらえるんですけど、フレームに溝があって、スロットに合うようにファンとかを差し込むブラケットを3Dプリンターで作る感じですね。強度はちゃんとあるんですよ。

ダストマン:面白いですね、僕も作ってみようかな。

持田:この第1号は、GPUの接触する部分も全て3Dプリンターで、1枚の板として出力しました。

そもそも3Dプリンターの仕組みですけど、ぐるぐる巻きのフィラメントというプラスチック材料を、180℃くらいに熱された小さいノズルの先端から押し出して固めるので、基本的に熱に弱いんですよ。

ご存知のとおり、パソコンは熱を持ちますよね。GPUで高負荷のレンダリングを長時間すると90℃くらいになりますし、徐々に劣化してグニャグニャに曲がってしまって、1年後にはボロボロになってしまいました。

ダストマン:ケースがゾンビ化するんですね(笑)

持田:GPUのブラケット部分だけを熱に強いアルミパーツに変えたり、どんどん改良しています。最新の自作品は、もう完全に背負える仕様です。

ダストマン:こんな色のケースって見たことないですけど、カラフルにしたかったんですか?

持田:女性のCGユーザーや、『フォートナイト』をプレイするために自作PCを組む小学生もいる時代、PCももう少し変わっていってもいいのかなと思います。

僕は小さいころにLEGOでよく遊んでいたんですけど、ブロックの発色がすごく良くて、統一したり、いろいろ組み合わせたり、カスタム性もあるんです。

その発想をケースやパソコンの環境に取り入れて、フレームのサイズは基本だとしても、パーツを付け替える段階で色を選べたら面白いと思います。

ダストマン:ケーブルもいろんな色があるといいですよね。

持田:まさに今、いろんなケーブルを試してるところです(笑)

ダストマン:なんと!これからもっとカラフルになりそうですね!ありがとうございました。

持田寛太さんのPCスペック:
Intel Core i7-67000k CPU 4.00GHz
RAM 64GB
GPU NVIDIA GeForce GTX 1080 x 4

macとwindows両刀使いが好きだという持田さん。まずは1台目という方も、多少値は張るかもしれないけれど、少し背伸びして良いマシンをぜひ手に入れて! だそう

持田さんのようなクリエイティブにおすすめのPCは...
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