VFXアーティストから学ぶ、CGソフトウェア横断時代のBlenderの使い方!

Sponsored by 株式会社マウスコンピューター
2021.10.29 (最終更新日: 2023.03.20)


プロの映像クリエイターのインタビューをもとに、そのナレッジやノウハウを紹介していく「Cutters Point」。今回のゲストは、SNSを通じて集まった若手VFXアーティスト集団UNDEFINEDのメンバー、iwaburiさんです。

大学での学業を続けつつ、同世代の仲間と結成したプロ映像制作チームUNDEFINEDでは主にビジュアルアーティスト/コンポジッターとして活躍するiwaburiさん。

マウスコンピューター社のクリエイター向けPCブランド「DAIV」とのコラボレーションによるUNDEFINED初のフルCGショートムービーは、プロモーション映像としては異例の「自分たちが今作りたいもの」をコンセプトとして制作され、その圧巻の技術と世界観が広く話題になりました。

数々のソフトを使い分けて細部にわたるクオリティの高さを実現するiwaburiさんに、今回は自主作品を含めて制作のアプローチやこだわりについて詳しくお話しいただきました!

今回のゲスト:iwaburiさん
UNDEFINED ​Visual Artist / Compositor
​ポップからダークな雰囲気の映像まで幅広いジャンルを手がける異色の映像クリエイター。データモッシュやスリットスキャンなどの新たな表現を日々模索している。
UNDEFINED Twitter
iwaburiさんTwitter
iwaburiさんYouTubeチャンネル

インタビュアー:ダストマン
3年間勤めていた映像プロダクションを退職し田舎へと移住。広島を拠点に、TVやWebのCMをメインにエフェクト・モーショングラフィックス・VFX・コンポジット業務をフリーランスで請け負いながら、After Effectsのチュートリアル動画を主に発信しているYouTubeチャンネル『ダストマンTips』を運営。

始まりはムービーメーカー 高度な表現を求めて着実にソフトを習得

ダストマン:早速お聞きしたいのですが、iwaburiさんはどのような経緯で映像を作るようになりましたか?

iwaburi:中学生の頃からYouTubeをよく見ていて、学校の校外学習のときに面白半分で動画を撮ったのが最初ですね。カメラを持参してOKだったので、親のデジカメを借りました。確か2013年くらいだったと思います。

ダストマン:まだYouTuberも走りの時代ですね。

iwaburi:テレビとは違った感覚で、個人の作る動画から編集そのものが見えるところに興味がありました。校外学習の動画をムービーメーカー※を使って初めて編集して、そこから徐々にiMovieや、より難易度の高いソフトウェアを使うようになって、今に至っています。

ダストマン:なるほど。それにしても、ムービーメーカーの頃から今のUNDEFINEDの作品までは、クリエイティブの面で言うとホントに凄まじい変化ですよね。映像作りを続ける中で、CGを駆使するようになったきっかけはありますか?

iwaburi:CGまでは、After Effectsが橋渡しになったと思います。iMovieだと難しい表現があってAEを触るようになり、いわゆる稲妻や爆発を足したりしていたのですが、もっとVFXをステップアップさせたくなったんですね。

でも、例えば物理演算で立方体が転がるアニメーションはAEだけだと作れません。そうしたときにCinema 4D Liteを使うようになり、さらにCinema 4Dを知って…という具合で、本当に段階を踏んできた感じです。Blenderに関しては少し特殊だったのかもしれませんが、Houdiniもそうですね。

2020年1月頃から、お仕事でリリックビデオやYouTubeの軽いアニメーション動画のモーションをちょこちょこ作っていて、仕事としての制作に興味を持ちはじめていました。UNDEFINEDというチームで活動しだしたのは、そういう自分の中のタイミングと合致していたなと思います。

永遠の課題リファレンス集めで感覚を研ぎ澄ます

ダストマン:UNDEFINEDのメンバーとは、互いに協力しながら切磋琢磨しているそうですが、iwaburiさん個人としての今後の目標や、やりたいことはありますか?

iwaburi:自主制作のために、自分のイメージに近い静止画や動画をリファレンスとして集めているんですね。すごくクオリティの高い作品ばかりが並ぶので、どうしても自分のアウトプットする画のクオリティが低く見えてしまって、そのギャップにすごく悩んでいたりします

なので抽象的ですが、もっと綺麗な画を出せるようになりたいというのが、今いちばん思っているところです。

ダストマン:いやー、分かります(笑)。目がどんどん肥えていくんですよね。いいなと思う作品は、大抵100人規模の大人数で作られていたりして、しかもそれが自分よりずっとスキルのある人たちの集団じゃないですか。それでも気持ちを奮い立たせて、制作に打ち込んでいらっしゃるんですね。

iwaburi:個人的に、画としてのクオリティはライティングやレンダラーをどう使いこなすかに大きく依存すると思っています

特にライティングの感覚値的なところ、例えば構図の中でキャラクターをどう引き立たせるか、背景をどう分離させるかといった部分は、チュートリアルを見て全てを真似できるわけでもないですよね。

ただライトをぽんと置いたときの画と比べていかに良くしていくか、そこを掴むにはやはり時間がかかりますし、継続して磨いていきたいです。写真と区別が付かないレベルとは言いませんが、ジャンル的にはフォトリアルを目指しています。

シネマティック×Blender 1色ライティングの裏側

ダストマン:具体的にiwaburiさんの作品のことも聞かせてください。まず『E+IT』というオレンジゾンビが出てくる作品ですが、これはどんなテーマで制作されたのですか?

iwaburi:ちょうどコロナが出だしたくらいの時期に大学の授業で制作したのですが、ウイルスの終息をテーマにしています。シンプルにマスクをした人と、それに対峙するようにゾンビを置いて、出口に向かって人が歩いていくことで終息への道を歩んでいくというイメージで作りました。

ダストマン:シネマティックな仕上がりで、パッと見がもうカッコいいですよね!こうした表現が好きな方もたくさんいると思うのですが、シネマティックにする上で重要だと思う点はありますか?

iwaburi:やはり、いちばん力を入れたのはライティングです。実は当初、奥を赤にして、ハイライトでちょこちょこ緑を入れてコントラストを効かせようと考えていました。

ただ、色が多いとバランスをとるのがすごく難しくて、結局コンポジットのときにオレンジ1色にしたんです。慣れないうちは特に、思い切って1色に振ってしまうほうがパッとする画が出来るように感じましたね。『ブレードランナー』や『007』にあった一面オレンジのシーンをリファレンスにしています。

コンポジット前のレンダーの画。

コンポジットでオレンジ1色に加工。

オレンジのライティングは、映画のシーンをリファレンスにしている。

ダストマン:なるほど。ちなみに、コンポジットは何を使いました?

iwaburi:After Effectsです。例えば、fogはBlender上で入れていますが、あまり密度が高いとレンダリングが重いので、出力したdepth mapをコンポジットで使用して、AE上でオレンジの感じを足しました。炎を置いて、オレンジのリフレクションやグローを足したり、レンズフレアのダストもオレンジの質感にしたりしています。

ダストマン:反射の部分は、リフレクションのマップだけを加工している感じですか?

iwaburi:そうですね、加算で上から乗せてオレンジにしています。コンポジット段階で結構色味の判断をしているので、正しいワークフローではないかもしれません…

ダストマン:でも、後からいろいろAE上で考えながら微調整できるのは強みですよね。

自主制作ならではの技術先行アプローチ

ダストマン:もう1作品、『v12ion』ついても聞かせてください。


iwaburi:これは上映会用に作ったのですが、最初に音楽を決めたので、ストーリーはほぼこじつけです(笑)。白い人がカナブンの情報をコピーされて、それを運ぶ旅に出るのですが、別の人に「あっちへ行け」と言われて進んでみるとタコがいる。

ダストマン:なんでタコ…?(笑)

iwaburi:確か何かのチュートリアルを見てタコにした気がします。カナブンや魚にしても、Ian HubertというBlenderのチュートリアルを出している人が蛾を飛ばしたり鯉を泳がせたりしているのを見て、丸かぶりにならないようにアレンジした感じです。

この作品に関しては、「こういう技術を知ったから、これを作ってみよう」という技術先行の部分が結構あったと思います。Blenderを勉強し始めた頃だったので、Ian Hubertのチュートリアルばかり見ていました。

ダストマン:習作としてはいいですよね。自分がやりたいと思う表現のチュートリアルが4~5本あったとして、それが成立するストーリーを考えて作ってみるのは、僕も結構好きです。

iwaburiさんは何を考えてカナブンにしたのか、カッコいいけど最後タコもよく分からない…、と実は思っていましたが、そういうことだったのですね(笑)。同じチュートリアルを見ても、最終的なアウトプットは人それぞれなので、iwaburiさんらしさが表れている作品なのかなと思います。

Blenderのショートカットは検索ツールを駆使してマスター!

ダストマン:今Blenderを使う人がたくさん増えてくる中で、明日から使えるテクニックがあれば、ぜひ教えてほしいです!

iwaburi:始めたばかりの人に向けてだと、ショートカット周りですかね。Blenderのショートカットは、MayaやC4Dに比べて独特なキーの割り当てになっています。なので、僕はBlender 2.8から追加されたIndustry Compatibleというプリセットを使っています。それだと、例えばWで移動、Eでローテーション、Rでスケールという、業界の標準のバインドになっているので、触りやすいかと思います。

ダストマン他のソフトからBlenderに移行する人は、まずショートカットのプリセットを変えるのが良さそうですね

iwaburi:ただ、チュートリアル動画やウェブ上にある情報はBlenderの初期のショートカットで表記されていることが多く、少し戸惑うかもしれません。検索ツールがあるので、僕はそれで乗り越えました。Tabキーで検索ツールを呼び出してツール名やキーワードを入力すれば、取りあえずは分かりますね

ダストマン:チュートリアルを見ていてつまずいたときは、Tabを押して検索ですね!

Tabキーで検索ツールを呼び出すことができる。

iwaburi:一方で、ショートカットのカスタマイズが楽な場合が多いことは、BlenderのUIでとても気に入っている点です。そもそも、ショートカットを視覚的に確認しやすくなっていて、それを変更するのも簡単です。右クリックすると”Assign Shortcut”というのが出てきて、そこで任意のキーを押せばショートカットがアサインできるんですよ。

アイコンにカーソルをかざすだけでショートカットを確認できる。
メニュー部分はあらかじめショートカットが表示されている。

右クリックでショートカットの変更画面を呼び出せる。

ダストマン:細かいところのUIが親切ですね。

iwaburi:2.8から現在のUIになっていて、それ以前のことは僕はよく知らないのですが、Blenderの独特感も残しつつ標準的なUIを取り入れ、大幅に使いやすくなったという話はよく聞きますね。

超便利!Blender最強レンダラーと細部のオススメ仕様

ダストマン:Blenderを触れるようになってきたときに、iwaburiさんが知って便利だった機能はありますか?

iwaburi:やはりリアルタイムレンダラーのEeveeが強くて、特にボリューム系でかなり便利さが増していると思います。

例えば、煙をイメージしてボリュームにノイズを入れて、密度をまだらにするとします。あまり激しい動きではないので、飛ばしながら見ると変化が分からないのですが、Eeveeだとおおよその動きをレンダリングせずに確認できるんですね。

ダストマン:動き具合のちょうどいいところを、CGソフトなのにリアルタイムで見ながら調整できるということですね。Eeveeで確認したら、最終的にはCyclesで書き出しですか?

iwaburi:そのままEeveeを使うこともありますが、Cyclesのほうが多いです。質感はどうしても変わってきますが、動きは普遍的なので、アニメーションを確認した後はCyclesを使って、静止画で質感を調整しています。他のソフトも使ってきた中で、EeveeとCyclesのコンビネーションは最強だと思います。

Eeveeでは煙の動きをリアルタイムで確認できる。

iwaburi:あとすごく細かいことで、C4Dだと動画出力の解像度を変えたときにカメラが変な挙動をするのですが、Blenderではそれがないのも地味に便利です。解像度を間違えていたり、あとで変えたくなったりしても、アングル調節が必要ありません。

ダストマン:それいいですね!C4Dを使っていて、フレームレートを修正したときも、アニメーションがおかしくなったことがあります。

iwaburiBlenderはフレームレートを変えても、フレームの数字が動かないんですよ。例えばフレームレートを24から30に変えなければならなくなった場合、24のときに1秒間動かす想定で作っていた部分が、30に変えても崩れないのは嬉しいところです。

ダストマン:あくまでC4Dとは仕様の違いだと思いますが、僕自身もこれまでに培ってきたアニメーションの秒数感覚で動かしていることが多いので、フレームの数字が変わらないほうがありがたいですね!

CG制作の理解が深まるHoudini(経験者向け)

ダストマン:UNDEFINED×マウスコンピューターで、DAIVのオリジナルプロモーションムービーを制作されていますよね。iwaburiさんが担当したのはどの辺りですか?

iwaburi:かなり細かいのですが、ビルが出現してくるところと、羊とピンクの人、DAIVやmouseのロゴのホログラムと、広告の映像などを作りました。

DAIVのプロモーション映像では、ホログラムの多くをiwaburiさんが制作した。

ダストマン:ホログラムを多く担当なさったんですね。このときはどのソフトを使いましたか?

iwaburi:制作は全部Houdiniですね。

ダストマン:先ほどはBlenderについて聞きましたが、Houdiniの良さはどういうところだと思いますか?

iwaburi:そうですね…、いわば立ち入り禁止の区域がないところですかね。

広大な土地に、草を均一な密度ではなくまだらに生やしたいとします。C4Dだと動作の流れが、マトリックスで平面上に仮に1000ポイント生成して、そのうちノイズをかけた場所の0になる部分のポイントを消すといった作業になります。

一方、Houdiniはノードを組んでノイズをかけた範囲だけにポイントを生成できるので、ノイズをかませる前後で、同じ1000ポイントでも倍の密度出せたりします。

これは一例ですが、作業の順序立てを最初から自分で組めて、仮に組んであるものでもノードの内部に入ることができるんです。

似た名前のノードでも、それぞれが一体どんなノードの組み合わせで出来ているのかを見られますし、それはソフトウェアが見えないように設計されていると知り得ない知識なんですよね。

そうした意味でHoudiniを触るというのは、いろんなソフトに共通する知識や仕組みを理解することにつながると思います

ダストマン:なるほどです。Houdiniはノードベースでいろいろ組みやすいとか、それが資産になって応用しやすいといった話を聞いたことがありましたが、ノードの奥まで潜れることでいろんな知識が増えるというのは初めて聞きました。

iwaburi:本当にそうで、Houdiniをずっと触っていて久しぶりにBlenderを開いたら、Blenderの理解が進んでいました(笑)。最初からHoudiniを使うのはすごく難しいですが、逆にC4DでもBlenderでも、他の3Dソフトを触った上で、勉強という意味でHoudiniを触ると、ぼんやりと捉えていたことが明確化されると思います。

ダストマン:そう聞くと興味が沸きますね。ちなみに僕は、「凄まじいビルを崩壊させてやるぞ」と意気込んでHoudiniに臨みましたが、3回挫折しています…

iwaburi:スタートとしては、大きいことに目標を向けるよりも、小さい疑問を解決するのにすごく役立つような気がしますね。

「DAIV」ムービーのホログラム Houdiniで立体感を実現

ダストマン:個人的に、そのアプローチでホログラムを作ってみたいです。DAIVの映像を見ていると、ランダム性のあるグリッチ感がすごくカッコいいですよね。

iwaburi:ホログラムの難易度は、ビルほど高くないと思います。ただ、通常のオブジェクトと異なる点として、ホログラムは発光する点の集合体でシャドウが物理的に乗らないので、そのまま作ると立体感に欠けてしまいます

ホログラムは発光の明暗でシャドウを表現。

iwaburi:なので、DAIVのロゴで説明すると、オクルージョンを計算してくれるノードを使いました。内側が暗くなったりするオクルージョンを白黒で出して、発光の色に乗算したんですね。

そうすることで黒い部分は発光が弱くなり、立体感が強まりました。光が下から当たっている想定で色味を調整していて、こうした細かなこだわりは、他のソフトだと難しかったかもしれません。

ダストマン:なるほど、勉強になります!ここで聞いただけでもiwaburiさんはいろんなソフトを使っていらっしゃいますが、最終的に目指すアウトプットの方向性が決まっていて、どうやってそれに近づけていくかをソフトで調整なさっているように感じました。

iwaburi:そうですね。まだまだ僕も足りていないのですが、いろんなソフトで根本的に共通するような感覚を身につけることは、とても役立ちます

綺麗な画を出したりシネマティックにしたりすることは基本的にどのソフトでもできるとしても、やはりそれぞれに得意不得意があります。なので、そこの選択だったり、やりにくい部分に対処する方法を調べて勉強していくことが大切だなと思いますね。

組み立ても楽しむGPU重視の自作PC

ダストマン:最後に、パソコンはどんなスペックのものを使っていますか?

iwaburi:今は自作のパソコンです。組み立てる作業も好きで、1年ほど前にゼロから組みました。実は2台目ですが、ハードディスクつなぐSATAケーブルが余っていたり、そうした細々とした使い回せる部品は新しく買う必要がないので、案外安くできたような気もしています。

ダストマン:そうなんですね。じゃあパソコンに求めることは…

iwaburiレンダリング周りのスピードが大事になってくるので、パーツとしてはGPUの強さがいちばん重要ですね

ダストマン:ちなみに、お金に糸目を付けないとしたら、どんなマシンが欲しいですか?

iwaburi:それを言ったら、本当にすごいゴリゴリのモンスターマシンになっちゃいます。

ダストマン:GPUサーバーみたいな。

iwaburi:ただ電力的な問題があるので、お金が無限でも電力が無限じゃないなら、そこのマックスになりますかね(笑)

ダストマン:確かに(笑)。本日は面白いお話をたくさんありがとうございました!

iwaburiさんのPCスペックはこちら

グラフィックス:NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER
プロセッサ:Intel(R) Core(TM) i9-9900KF CPU @ 3.60GHz 3.60 GHz
メモリ:32.0 GB
【iwaburiさんのようなクリエイティブをする人におススメはこちら】
DAIV 7N

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