影絵からバーチャルプロダクションまで手がける映像ディレクター 牧野 惇の現在地

Sponsored by 株式会社マウスコンピューター
2021.11.30 (最終更新日: 2022.08.31)

プロの映像クリエイターのインタビューをもとに、そのナレッジやノウハウを紹介していく「Cutters Point」。今回のゲストは、実写・アートワーク・アニメーションの領域を自在に跨ぐ独創的な作風で知られる映像ディレクターの牧野惇さんです。

誰もが幼い頃、多かれ少なかれ夢中になったアニメーション。中でも牧野さんはパペットアニメーションに魅了されたことをきっかけに映像の道へと進み、今日では実写やアニメーションのディレクション、キャラクターデザイン、イラストレーションまで総合的に手掛ける作家として、国内外で高く評価されています

今回、デザインの基礎を築いたというチェコ留学時代のお話から、2021年9月にリリースされたペンタトニックスによる楽曲「ミッドナイト・イン・トーキョー feat. Little Glee Monster」のMV制作の舞台裏、そして牧野さんが今注目している影絵の魅力まで、幅広く伺いました!

今回のゲスト:牧野 惇さん
映像ディレクター、アートディレクター

2006年よりチェコの美術大学UMPRUMのTV & Film Graphic学科にてドローイングアニメーション、パペットアニメーションを学んだのち、東京藝術大学大学院映像研究科アニメーションコース修了。実写・アートワーク・アニメーションの領域を自在に跨ぎ、映像ディレクション、アートディレクションから、アニメーションディレクション、キャラクターデザイン、イラストレーションまで総合的に手掛ける。誰しもが持ち合わせるような心くすぶるノスタルジックなモチーフ感やスケール感を根底に、現代的かつ高感度なアイデアやギミックを併せ持ち、制作物とその鑑賞者との距離を至極好意的に縮めることを可能にする。そのスタイルは、単なる「アナログ表現」や「クラフト感」と評されるに止まらず、それを超えた圧倒的な存在感を放つ。

インタビュアー:ダストマン
3年間勤めていた映像プロダクションを退職し田舎へと移住。広島を拠点に、TVやWebのCMをメインにエフェクト・モーショングラフィックス・VFX・コンポジット業務をフリーランスで請け負いながら、After Effectsのチュートリアル動画を主に発信しているYouTubeチャンネル『ダストマンTips』を運営。

似て非なるパペットアニメーションと人形劇

ダストマン:今日は牧野さんが監督を務められた最新のMV「ミッドナイト・イン・トーキョー feat. Little Glee Monster」のお話をメインでお伺いしようと思うのですが、その前に、牧野さんが映像制作を始めるに至った経緯や過去の作品で個人的に気になることがいろいろあるので、ぜひ教えてください!

パペット(人形)アニメーションに興味を持って、チェコに留学なさったんですよね。

牧野:きっかけと言えば、ビートルズ『イエロー・サブマリン』のDVDを買ったんです。小学生の頃に1度見たアニメーション映画でしたが、久々に見たいと思って買ってみると、それが僕の中ですごく良くて、気になるDVDを集めるのが習慣になりました。

手描きのアニメーションはもちろん、海外のアニメーションなども集めながら、その中にパペットアニメーションがありました。

ダストマン:あまり詳しくないのですが、『ひょっこりひょうたん島』とかもパペットアニメーションですか?

牧野:いや、あれは人形劇ですね。昔テレビでも放送していた 『ピングー』なんかは、粘土を置き換えて作るクレイアニメーションです。例えば、 『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』がパペットアニメーションですね。

ダストマン:いわゆるストップモーションですね。なるほど、完全に人形劇とパペットアニメーションの境界線が曖昧になっていました。

牧野:村田朋泰さんという、Mr.Childrenの「HERO」のMVを作った人がいるのですが、その人の『朱の路』という作品で初めてパペットアニメーションに触れました。興味を持って調べていくと自ずとチェコに行きつき、それで留学することにしました。

パペットアニメーションに感じた絶望と尊敬

ダストマン:実際にチェコに行ってから、どういったことを勉強されたのですか?

牧野:僕は美大に入ったので、パペットアニメーションだけではなく、グラフィックデザインや建築などの授業もありました。ただ、大学にはパペットアニメーションをする部屋が1つしかなくて、学生がすごく並ぶんですよ。なので、1回撮影をしたら次の撮影までしばらく時間が空いてしまって、その間にずっとデッサンの練習をしていましたね。

ダストマン:海外ではいろんな国の人たちの絵の描き方を目にすることがあると思うのですが、そうした面で影響受けたことはありますか?

牧野:チェコ人の絵の傾向というわけではないのですが、通っていたヌードデッサンの教室では、人間を等身大で描いていました

畳1枚分くらいの大きさのイーゼルを地面に立てて、すごく大きいトイレットペーパーのように巻かれた紙をカッターで切って、暖簾みたいにかけてデッサンするんですよ。

パースが崩れないよう、自分の目線は変えずに紙を送りながら描くのですが、それがとても勉強になりました。やはり小さい絵だと、線のブレや下手な部分をごまかせてしまいます。大きく描いていく練習をしたことで、形が取れるようになったかなと思いますね。

ダストマン:デッサンをしつつ、大学で数か月かけてパペットアニメーションを制作してみて、どう思いましたか?

牧野:……途方もないなと(笑)

ダストマン:そうですよね(笑)

牧野パペットアニメーションのスタジオは今、どんどんCGの会社に代わっていっているんですよ。時間がかかるしセットや場所も必要なので、仕方がないことなのかもしれませんが、パペットアニメーションを続けていく厳しさを実感しましたね。

ダストマン: 1作品に対する途方もない労力に、ちょっと絶望してしまったところがあったのでしょうか。

牧野:絶望と尊敬を感じました。

“人形らしさ”の表現こそが最大の面白み

ダストマン:そこから映像制作の道でいろいろ経験されて、ターニングポイントになったのが、ササノマリイの「共感覚おばけ」のMVだと聞きました。作品を拝見しましたが、この人形劇のMVにも、牧野さんのパペットアニメーション好きな一面が影響したのかなと思いました。

動画出典:共感覚おばけ / ササノマリイ(sasanomaly)

牧野:正直、手で描くのは大変というのがありましたね。MVの他にテレビ番組のオープニングも結構作っていて、例えば『ピカルの定理』というお笑い番組のオープニングでは、かかしの人形を使っています。

その前に作った『キカナイトF』のオープニングは、やっていることは人形と同じなのですが、After Effects上で動かしています。するとすごく綺麗なものが出来るんですね。手描きアニメーションの面白さは、少し歪んでいるところだったりしますが、それをAfter Effectsで作ることに限界がある気がして、人形劇という形になっていったのかなと思います。

ダストマン:確かに、敢えて狙わないとイレギュラーが出てこないですもんね(笑)。YOASOBIの「群青」のMVも人形劇で、「共感覚おばけ」から更に進化した作品になっていると思いました。どちらの作品も、人形を操作するための棒を消している箇所と、逆に太めの棒がしっかり映っている箇所がありますが、どのような意図があったのでしょうか?

動画出典:YOASOBI「群青」Official Music Video

牧野:「共感覚おばけ」に関しては、単純に当時の僕に消す技術がありませんでした(笑)。なので、グリーンバックで撮影して抜きやすいように、白黒で作りました。とはいえ、人形で作るなら人形でやっている感を極力出したくて、ノイズにならない限りは、人形らしさを表現した方がいいと思っています。

ダストマン:逆に面白みになりますね。お話を聞いていて、牧野さんの不完全なものへの美学のようなものを感じます。

撮影の制限を打開したバーチャルプロダクション

動画出典:[OFFICIAL VIDEO] Midnight In Tokyo - Pentatonix ft. Little Glee Monster

ダストマン:では、ペンタトニックス「ミッドナイト・イン・トーキョー feat. Little Glee Monster」のMVの話題に移りましょう。これまでと一転して、最新のLEDウォールを使ったバーチャルプロダクションですね。最新技術を取り入れるというのは、やはりテンションが上がるものですか?

牧野:このときは、いろんな制限がある中で最終的にLEDウォールに落ち着いたというのが実際のところです。人物の3Dスキャンをしたくて、あと当初は東京とロサンゼルスかニューヨークかの街を実写でそれぞれ撮影して、トランジションの部分だけ3D空間に変わって2つの都市が混ざるというアイデアを出していました。

でも、ペンタトニックスを撮影することが難しかったり、緊急事態宣言で撮影に行けなかったり、Little Glee Monsterが乗るVISION-S Prototypeを国内では公道で走らせられなかったりといった様々な条件が重なってきてしまったんですね。そこで、ソニーPCLが提供している新しい技術であるバーチャルプロダクションを使わせていただくことになりました。


LEDウォールを使ったバーチャルプロダクションは初めてでしたが、技術の新しさよりも、香盤どおり進められるかのプレッシャーの方が大きかったですね。いつもの現場で悩むようなことを悩むという(笑)

立体感を意識したローポリゴンが曲のイメージにマッチ

ダストマン:未来の東京というシティなイメージを作るとなると、普通なら高精細なCGを使って未来感を出していくかなと思うんですね。牧野さんの場合、どうしてポリゴン、いわゆるローポリでそれを表現することにしたのか気になります。

牧野:正面と斜め45度からペンタトニックスをグリーンバックで撮影した素材を使ってもよかったのですが、例えば斜め45度を向いて歌っているペンタトニックスのところに、同じ角度でカメラは入っていけないじゃないですか。

カメラと被写体は平行でないとパースが崩れていくので、そうなると結局は、彼らのこれまでのMVにも使われていた画面分割と似た感じになってしまいます。

どうしても立体的に動かすためには、空間で撮りたい気持ちがありました。ただ、フェイスキャプチャが使えない状況ではどうしても顔が固まるので、そこにアニメーションを付けて口を動かすにも、相当な労力がかかるんですよ。

それに、細かいCGだとやはりCG感が出て、ペンタトニックスが能面を付けているように見える心配もありました。なので、実際はローポリでポリゴンの数を変えているのですが、それによって動いているふうに見せることを意識しました

ダストマン:なるほど。言わば、ローポリ風ハイポリということですかね(笑)。ローポリがうまく溶け込んで全体が成立しているのが、すごいと思いました。

牧野:さらに光らせることで、人物がただのっぺりと歩いているわけではなく、ここにいないペンタトニックスが電波に乗ってきた、という感じを出せたかなと思っています。

ダストマン:未来の東京感、キラキラ感を表現する上で、たくさん出てくるローポリのクリスタルもかなり効いていますよね。

牧野:実を言うと、もともとクリスタルは少ししか入れていなかったんです。ただ、緊急事態宣言の影響で東京の街が本当に暗くて、そこに少ないクリスタルが浮いていると逆に寂しげだったので、増やして派手にしました

街のシーンは多いわけではないのですが、実際の街並みが撮影素材のみでは使えないぐらいの暗さでしたから、グレーディングでも光を増やしています。

ダストマン:その中でも、このクリスタルが大量に配置されていることで、全体のキラキラバランスが統一されている印象を受けましたし、革新的なアイデアだなと思いました。

牧野:電子感が出ていますよね。楽しく踊れるようなノリのいい曲だったので、ローポリの表現がうまくハマりました。

制限は新たな手法に向き合うチャンス

ダストマン:今回のMV制作は、ビジュアルにしてもシナリオにしても、どのようなアプローチで進められたのですか?

牧野:曲をいただいた時点で輝かしい夜の街というイメージはすぐ出ていて、結構早めの段階からポリゴンの動物やネオンといったビジュアルは決めていたんです。

一方で、「共感覚おばけ」や「群青」ほど、ストーリーは出していません。先ほど話したような条件や制限があったので、どのような画を使うとリッチに見えるかということが軸になっていきました。

ペンタトニックスは撮れないですし、VISION-Sの出し方をどうするかといったことも考えながら、本当にパズルを組み立てていくようにして完成したと思いますね。

やはり正面と斜め45度からのグリーンバックのペンタトニックスより、車内に人がいてカメラを回す方が表情だったりいろいろな勝算はあると思ったので、曲の2番はLittle Glee Monsterが主役になっています。

最後は、ペンタトニックスの曲であることをきちんと伝えるために、ペンタトニックスのカットをまた増やしました

ダストマン:いろんな課題があって、理想形に近付けるために凄まじい調整を繰り返していったのですね。

牧野:そうですね。でも、それ自体は珍しいことではなくて、個人的にはむしろ制限が多い方が、絶対に良いものが出来ると思っています

今回も制限がなければ、バーチャルスタジオを使うこともなく人形で作っていた可能性もありました。だから、僕が作家として臨んでいたら触れないものに強制的に触れさせてもらえるというのは、仕事をしていて良いと感じることの1つです。

ダストマン:お仕事をする中で、楽しみな部分ですね。やはり、得るものも多かったということでしょうか?

牧野:もちろんです。盛りだくさんにやらせてもらいました。

影絵×映像ならではの可能性

ダストマン:牧野さんは最近、影絵に可能性を感じていらっしゃるそうですね。NHKみんなのうたの「音の庭」を拝見しましたが、牧野さんが今改めて影絵だと思うのは、具体的にどのようなところでしょうか?

牧野:スクリーンの裏で人形劇をしているのが影絵なので、今まで僕が作ってきたものとそこまで差はない気がしていたんです。でも影絵の場合、大きい影絵の前に小さい影絵を置くと消えてしまいますよね。圧倒的に黒が強くて、色づかいも画の組み方もすごく潔く組んでいく必要があります

画像出典:NHKみんなのうた「音の庭」より
(C)NHK/牧野惇/太陽企画

今までの作品、例えば「群青」のサビ部分だと、After Effectsを使って1カットに100以上のレイヤーを重ねて、何層にもいろんな物を組んでいくという画作りができました。その点、影絵は数を重ねて細かくすることによるごまかしのようなものが一切できなくて、よりデザインチックな画作りになります。

ただ、影絵にはそうした難しさがある一方で、全く異なる素材を1つにできるというすごい強みがあるんですよ。例えば、僕の頭の上に鉢を置いたら、それだけ2つのものがくっついて1つの画になりますよね。

あと、光を1点から当てるので、被写体を回転させるだけでいろんな表情が得られたり、照明の位置を変えるだけでボケ方が変わったりします。そういった素材の見え方がすごく面白くて、掘り下げたいと思っているところです。

いちばん大事なのは、多くの人に影絵で遊んだ経験があるということで、自然と親しみを感じてもらいやすいんですよね。その上で少し頭をひねって、映像ならでは、編集するからこそできることをどんどん模索しています。「音の庭」にしても、仮に編集なしで実際の影絵だけだとしたら、あの映像は作れていません。

ダストマン:なるほど。従来の影絵はリアルにできることだけで表現していきますが、牧野さんの影絵は、培われてきた映像制作のスキルからもう1つレイヤーを重ねたときにどんな表現ができるだろうか、という新しさを感じます。

牧野:平面で空を飛んでいたものが急に立体になったり、人形の体に生の人間の腕を組み合わせたり。

ダストマン:いろんな動物が塊になって出てくるシーンも、人の指が使われていますよね。そうしたテクスチャの違うものが馴染むというのは、影絵の大きなメリットなのかなと思いました。

牧野:そうですね。「群青」はもう少し生に寄せたリアルと人形劇の組み合わせで出来ていますが、影絵の場合は仰るとおりで、本当にテクスチャが一緒になります。ただ、見る人が見たら、影絵の方が合成している箇所が分かりやすいかもしれません。

ダストマン:まだ開拓されていない影絵の要素に、可能性と魅力を感じていらっしゃるのですね。そうした作品がまた世の中に出てきたら、「これがネクスト影絵だ」と思って拝見させていただきます!

PCはここが重要!クオリティに影響する内蔵メモリの余裕

ダストマン:最後に、制作で普段使っているPC環境についても教えていただけますか?

牧野:絶対に大事にしていることとして、僕は相当な数のレイヤー重ねて作ることが多いので、内蔵のメモリを大きくしています。以前に8Kの番組のオープニングを作ったことがあるのですが、そうした大きな素材、特に4Kは当たり前になってきています

「音の庭」の影絵は撮影も編集も4Kでしたが、プレビューレンダリングの時点で時間がかかると、納期もありますし本当にストレスになるんですよ。メモリの大きさはクオリティに関わってくるので、大きいに越したことはないですね。その分いっぱい仕事をしようって考えるようにしています(笑)

ダストマン:分かります(笑)。PCはデスクトップがメインですか?

牧野:ずっと家にいるわけではないのでノートPCも必須で、あとは絵を描くのでタブレットも欠かせません。デスクトップはもともと会社の人に組んでもらったWindowsを使っていましたが、今はMacですね。

ダストマン:なるほど。今日は作品のいろんな裏話をお聞きして、個人的にすごく腑に落ちる部分も多くて勉強になりました!ありがとうございました。

牧野:ありがとうございました。

牧野惇さんのPCスペックはこちら

■個人PC
iMac Pro(2017)
グラフィックス:Radeon Pro Vega 64 16 GB
プロセッサ:3.2 GHz 8コア Intel Xeon W
メモリ:64GB 2666 MHz DDR4

■CGチーム(モンブラン)のPCスペック
OS:Windows 10 Pro
CPU:Intel(R) Core(TM) i7-8086K CPU @ 4.00GHz 4.01 GHz
メモリ:64GB
グラフィックボード:NVIDIA GeForce GTX 1080Ti
ストレージ:pc400 nvme sk hynix 512gb

CuttersPoint最新記事一覧

「1人でもチームでも、独自の世界観を創るために。」ー Eve『退屈を再演しないで』制作過程を紐解く|アニメーション作家 Waboku

プロの映像クリエイターのインタビューをもとに、そのナレッジやノウハウを紹介していく「Cutters Point」。 今回のゲストは、Eve『お気に召すまま』、ずっと真夜中でいいのに。『秒針を噛む...


Blender歴わずか1年でプロクリエイターに! ハイクオリティフォトリアル作品のメイキングとおすすめチュートリアル|3DCGアーティスト Kazuya

プロの映像クリエイターのインタビューをもとに、そのナレッジやノウハウを紹介していく「Cutters Point」。今回のゲストは、CGアーティストのKazuyaさんです。 長引くコロナ禍の中、偶...


いつか心から納得できる美しい一本が作れるようになりたいーアニメ作家安田現象の美しい演出と「物語性」の源とは

プロの映像クリエイターのインタビューをもとに、そのナレッジやノウハウを紹介していく「Cutters Point」。 今回のゲストは、音楽ユニット「ずっと真夜中でいいのに。」 の「正しくなれない」...


CGは「超リアル」でなくていい ー 最新作は2000万再生を突破!加速サトウ流の映像制作術とは

プロの映像クリエイターのインタビューをもとに、そのナレッジやノウハウを紹介していく「Cutters Point」。 今回のゲストは、3Dキャラクターモデリング・アニメーション、CG映像制作、フィ...


CMで音MAD!?あのモスバーガーのCMはこうして生まれた!制作秘話とオファー裏話

プロの映像クリエイターのインタビューをもとに、そのナレッジやノウハウを紹介していく「Cutters Point」。 今回のゲストは、ドット絵や音MAD動画を武器に活躍する映像クリエイターの山下諒...


動画で思い出を残すことの価値が総合して人生の価値になるー動画クリエイター・起業家大川優介の今

プロの映像クリエイターのインタビューをもとに、そのナレッジやノウハウを紹介していく「Cutters Point」。 今回のゲストは、「動画で未来を創る」というミッションを掲げ映像制作を行うととも...

コメントする

  • まだコメントはありません
記事特集一覧をみる