UNDEFINED nagafujirikuさんに聞く「近未来の世界」をCinema 4Dで描くこだわりの3DCG制作術

2021.12.24 (最終更新日: 2022.06.28)

毎日さまざまなクリエイターの“映像制作の楽しみ”をお届けしているアドベントカレンダー企画。本日登場するのは、VFXアーティスト集団「UNDEFINED」に所属する3Dアーティスト・nagafujirikuさんです。

映像の道を志したきっかけから、独自の世界観を生み出すためのコツ、最近の作品事例など、映像制作のノウハウが詰まったさまざまなお話を伺いました。インタビュアーを務めるのは、UNDEFINEDとの関わりが深いダストマンさんです。

ゲスト:nagafujirikuさん
3DCG映像の制作をメインで行う映像クリエイター。VFXアーティスト集団「UNDEFINED」所属。中学生のころから独学で映像制作をスタートし、2019年「GEMSTONEクリエイターズオーディション」入賞。現在は、CMやMV、その他企業広告まで幅広く手掛けながら、TwitterやInstagram上で自主制作作品も発表し続けている。

インタビュアー:ダストマン
3年間勤めていた映像プロダクションを退職し田舎へと移住。広島を拠点に、TVやWebのCMをメインにエフェクト・モーショングラフィックス・VFX・コンポジット業務をフリーランスで請け負いながら、After Effectsのチュートリアル動画を主に配信しているYoutubeチャンネルを運営。

小学校の卒業記念で作成したパロディ動画が原体験に。映像の道を志したワケ

ダストマン:今回はアドベントカレンダー企画ということで、CGのお話をメインにお聞きしたいと思います。nagafujiさんの作品と言えば、サイバーパンクな世界観が印象的。こうした世界観に興味を持ったきっかけからお聞かせいただけますか?

nagafuji:サイバーパンクの世界観や作品に影響を受けるようになったのは、ここ数年の話なんです。「ブレードランナー」をはじめとした“王道”のSF動画に影響を受けたり、あとはシモン・ストーレンハーグビープルの作風に大きな影響を受けました。

もともと僕は実写の映像からこの世界に入っているので、フルCGの作品を作るようになったのもここ数年のことですね。

ダストマン:もっと遡ったお話も聞いていいですか?そもそも映像を始めるきっかけはなんだったのでしょう。

nagafuji:一番最初に映像を作り始めたのは小学6年生の時。小学校の卒業記念イベントで、各自グループに分かれて出し物をするという企画があったんです。そこで僕のグループは、動画を撮影して特撮のパロディ短編映画みたいなものを作ったんです。

みんなで特撮ヒーローのお面をつけて変身して戦う、みたいな(笑)。クラス内はもちろんのこと先生の周りでも結構好評で。それが原体験となって、映像制作に興味を持つきっかけになりました。

その後、中学生になってからAdobe Creative Cloudを使い始めたんです。とは言っても、小学生の時はVFXや3DCGのことは全く知らずに、ただ動画を撮影して、自宅で編集する…という作業を繰り返していました。

ダストマン:なるほど。ではそれが原体験となって、どんどんハマっていくうちに「ブレードランナー」みたいな作品を見ながら、「CGも触ってみるか」といった感じで今に至るということですね。

映画『ブレードランナー2049』日本版予告編

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見た人が自由に物語を膨らませる。余白のあるストーリーテリング

ダストマン:nagafujiさんの作品を見ていると、裏側にオリジナルのストーリーがあって、作品全てが繋がり、最終的に1本の作品になるんじゃないか? という妄想をしています。実際のところ、どうなんでしょうか?

nagafuji:どうなんですかね(笑)。でも普段Instagramにアップしている作品は、思い付きで作っているものがほとんどです。

サイバーパンクとかディストピアみたいな、退廃的な世界観に対しての疎外感を通底とするテーマはあるのですが、全体を通して1つストーリーを構成しているわけではないんです。

ただ、時々海外のフォロワーさんに「世界の巨大な陰謀をこの作品は示唆している」みたいな、色々考察されることもあるわけです。そんな風に見る人によってさまざまな物語を想像してもらえる、余白があるストーリーテリングを意識しているのは事実です。

ダストマン:思い付きで作品をアップしているとは言え、毎日結構な密度のものを作られているじゃないですか。発想のインプットはどのようにされてるんですか?

nagafuji好きな作品を片っ端から見ています。作品の画面構成だったりライティングとか色彩なんかを見て、分析しています

その作品の構造を捉えて、自分の作品に上手く転用できないかというところを意識していますね。ジャンルにとらわれず、映画も見るし、イラストとかコンセプトアートとか、写真でもなんでも。構造の大枠を捉えられたらOKなので、色々見るようにしていますね。

自主制作とクライアントワークに境界線を。こだわりの仕事術

ダストマン:毎日何かしら作るとなると、ある程度ルーティン化してないと難しくなりますよね。1日の中で自主制作作品を充てる時間は決めているんでしょうか?

nagafuji:何時からというのは特にないんですけど、1日の中で3時間ぐらいというのをリミットとして決めて、その中で作っているというのが多いですね。それを習慣化しています。

nagafujirikuさんの1日のタイムライン

ダストマン:3時間で作っているんですか!

nagafuji:3時間×2日で1作品のイメージです。昔は1日で1作品を作っていたんですが、最近はクオリティをもっと上げたいなと思い、時間をかけて作品を作っています。

ただ、最近は1日3時間でも厳しくなってきました…。やはりサイバーパンク的な情報量の多い世界観となるとどうしてもこだわって作りたくて。Twitter動画だとディテール潰れちゃって分からなくなるところまでこだわっています

ダストマン:「これ、スマホじゃ分からないよ」というところまで作り込んでいますよね。

nagafuji:こだわりが強いのだと思います。ただ、寝る時間だけはしっかり確保するようにしています。寝ないとパフォーマンスを発揮できないので、ちゃんと8時間しっかり睡眠に充てていますね。

あと、起きたら必ず散歩するようにしています。1日の中で自主制作とクライアントワークの時間を分けるようにしていて、気持ちの切り替えをつけるためにも間に休憩を挟むようにしています

ダストマン:モデリングはどうしていますか?大体アセットでやっているのか、ちょこちょこ作りながらストックしているのか。その辺が気になります。

nagafuji:僕の作品はKitBashという既存の3Dアセットを組み合わせてシーンを構築するというスタイルで作ることがほとんどです。アセットで作っていることが多いんですが、そのKitBashのスタイルだとモデリングの時間をショートカットできるので、やりたい画面構成やライティングとかの作業に集中できるんです。

ダストマン:なるほど。では、CG制作の中で好きな工程というのは、画面構成だったりライティングだったりするんですね。

nagafuji:そうですね。最近はそこに注力していることが多いです。

アセットを組み合わせて一つの世界観を作り上げるコツ

ダストマン:そう言えばUNDEFINED のiwaburiさんが「nagafujiのライティングが上手い!」と仰っていました。ライティングのコツについて聞かせてください。

nagafuji:コツは、画面構成とかライティングに関する基礎的なロジックとかセオリーみたいなところをまず押さえることではないでしょうか。研究しつつ作品を見て、「なんでこれが自分はいいと思うのか?」というところを、感情の部分を因数分解していって言語化するように意識しています。

ダストマン:なるほど。あらゆる作品をどんどん分解していくと、nagafujiさんが見て「いいな」と思うポイントの共通点が徐々に出てくるということですね。ちなみに、おすすめのアセットについて教えていただけますか。

nagafuji:いくつかまとめてきました。まずは王道ですが、KitBash3Dのアセットはよく使っています。あとVitaly Bulgarovという海外のすごく有名なコンセプトデザイナーが作っているKitBashのプロダクトがあって。

それは本当にサイバーパンクやSFの世界観のKitBashがすごく有名なんです。それ以外だと最近は、BIG MEDIUM SMALLというところのキャラのアセットをよく使っていますね。

KitBash 3D

https://kitbash3d.com/

Vitaly Bulgarov制作のKitBash 3Dプロダクト

https://vitalybulgarov.com/3d-kitbash

BIG MEDIUM SMALLのキャラアセット


https://www.bigmediumsmall.com/

ダストマン:ありがとうございます。KitBash3Dとかは大きなものが多いですけど、かなり細かいパーツとかでも組み合わせてやっていたりするんですね。

nagafuji:そうですね。このVitalyさんのKitBashとか見ているだけで心が躍るというか、かっこいいパーツばっかりで。こういうのを組み合わせて作っているんです。

ダストマン:このBIG MEDIUM SMALLは……これは人なんですね。最近nagafujiさんの作品を見ていると、エキストラさんがたくさん出てくるようになったなと。ここのアセットを使っていることが多いんですか?

nagafuji:そうですね。結構使っています。このPOST APOCALYPSEのシリーズ、コレクションがかっこいいんですよね。防護服を着た人とか。とにかくクオリティが高いんですよ。

POST APOCALYPSEのシリーズ

https://www.bigmediumsmall.com/apocalypse

ダストマン:クオリティ高いですね。すごい!

nagafuji:テクスチャなどは、Real Displacement Texturesを使っています。これも有名ですが、8Kのかなり高解像度でクオリティの高いテクスチャが色々ありますよ。

Real Displacement Textures

https://www.rd-textures.com/

ダストマン:ここ確かにクオリティ高いですよね!でもアセットを組み合わせるのも、たとえばnagafujiさんが「今回こういうの作ろうかな」となった時に、上手く世界観の中にまとめるのって難しい時もあると思うんですよ。

そういう時ってどうやって乗り切っているんですか?KitBashだけじゃどうしようもない時とか。

nagafuji:どう乗り越えているんだろうな…。建造物の色彩とか質感で統一感を持たせるみたいなことは多いかもしれないですね。逆に質感とか造形に違いを付けて、意図的に画面にコントラストを作ったりということも考えたりしますが、そこはその時々によってです。

ダストマン:こういうKitBashで色々作る時って、モデルを開いて1個ずつコピペして持ってくるんでしょうか?

nagafuji:たとえば KitBash3D の場合は、1つのキットがまとめられたCinema4Dのプロジェクトファイルをダウンロードできるので、それを一旦ダウンロードします。そして、Cinema4Dのコンテンツブラウザというアセットを管理する機能を使ってどんどんアセットをライブラリ化しているという。

ダストマン:なるほど。1個ずつ分解して、全部コンテンツブラウザでライブラリ化しているということですか。それを毎日組み合わせながら1つの世界観を作っているということなんですね。ちなみに、いつも自主制作の時は、Cinema4D以外にも使っているんですか。

nagafuji:最近はCinema4DとOctane Renderだけで作って、あとはAfter Effectsでコンポジットして、という流れですね。昔は結構Substance Painterを使って質感を詰めたりとかもしていたんですけどいろんなツールを起動するのって効率が悪いなということに気付いて

最近はレンダービューの時点で画を作り込むというのが好きなので、僕の作品によく出てくる Fog も基本的には Octane の Volume Fog を使っています。あとは After Effects で Fog を足したりとかスモークを足したりすることもあります。

ダストマン:レンダリングの設定値って色々あるじゃないですか。nagafujiさんがよく使うレンダリングの設定とかってあるんですか?特にサイバーパンクなものをレンダリングするとなると、「この辺をこうしておけば綺麗なFogも出るしいい感じになるよ」といったお話があれば。

nagafuji:マックスサンプルが500から1000ぐらいの間で調整していることが多いです。

Volume step lengthの値をボリュームの寸法によって調整することでレンダリング速度をコントロールしています。Octaneはデノイザーに頼っているところがありますね。ボリュームはノイズが出やすかったりするので。ちなみにデフォルトのOctaneのセッティングはこんな感じです。

nagafujirikuさんのOctaneセッティング

Octane で OpenColorIO というカラーマネジメントシステムがサポートされるようになってからは、ACEScg のカラースペースで作業するようになりました。

一般的な sRGB のカラースペースより ACEScg のカラースペースのほうが色域が広いのでライティングの自由度と精度が上がり画の細かい調整ができるようになりました。

自由度高く制作できたトヨタ「カローラ クロス」のコラボ企画

THE ART OF COROLLA CROSS
https://toyota.jp/corollacross/cp/peopledrivensuv/art/

ダストマン:ではお話の角度を少し変えて、今回制作されたトヨタの作品についてお聞かせください。拝見したのですが、これって「nagafujiさんの好きな世界観で作ってください」みたいな依頼だったんでしょうか?

nagafuji:そうですね。もともと「カローラ クロス」という車のコンセプト自体が、”乗る人によって全く違う個性を引き出せる”というものだったので。それを様々な世界観を持つアーティストとコラボすることで表現する企画だったんです。

ですので、かなり制作の自由度が高かったですね。これをやりたいですと言ったら全部OKしてもらえて。リテイクとかもほとんどありませんでした。

ダストマン:どういう流れで考え、制作を進めたのか教えてもらってもいいですか。

nagafujiコンセプトは“未来のトヨタの販売店”。サイバーパンクの世界観の中にトヨタのお店があるといったコンセプトで制作しました。

ダストマン:最近の作品を見ていると、ライティングに黄色を入れてくるのがブームなのかなと勝手に思っているんですがいかがでしょう?

nagafuji:ハマっているのかもしれないです。もともと補色のカラースキームというのが結構好きで。強烈なコントラストがあるじゃないですか。だから、そこで画面の緊張感だったり、無駄のない人工的な印象も与えられるなと思っています。

黄色はオレンジよりも人工的な感じがしますね。シモン・ストーレンハーグも青と黄色のカラースキームを使った作品がいくつかあったので、そういうところに影響を受けているのかもしれないです。

ダストマン:あとnagafujiさんの作品ってかわいいロボットが登場するじゃないですか。この辺はさっき言っていたKitBashの細かいパーツを組み合わせて作っているんですか?

nagafuji:これはTurbo Squidというモデルの販売サイトで買った物なんですけど、ロボットとかそういう無機質なモチーフに惹かれるところがありますね。あとは絵文字もよく使います。”ぴえん”の顔とか。感情が記号化されている感じがいいなと。

Turbo Squid

https://www.turbosquid.com/

ダストマン:あれがディストピアの世界に普通にポンと置いてあるのは、シュールでいいですね。

3Dアーティストが切り拓くNFTの可能性

ダストマン:nagafujiさんの今後の目標をお聞かせいただけますか?

nagafuji:最近は静止画のアートワークが多かったので、また映像作品を作ってみたいなというのはありますね。それこそiwaburiさんも最近フルCGのショートフィルムを作られていたと思うんですが、ああいうのを作ってみたいです。

もっとストーリー性のある、強度の高い作品を作ってみたいという意思が最近沸いてきたので。

ダストマン:個人的に気になるのはNFTです。日本のCG業界でNFTをされている方ってまだそこまで多くはないと思うんですが、そうした状況の中でnagafujiさんの作品は結構いい値段で売れたのでは?

nagafuji:そうなんです、ありがたいことに。そのNFTの売り上げを使って、もっと自分の作品の規模を大きくしたりクオリティを上げたりというのをやってみたいですね。

もともと自分の作品をどうにかマネタイズできないものかと考えていて。そこにたまたまNFTがヒットしたので、今後も試行錯誤していきたいですね。

ダストマン:なるほど。でもあんな値段で売れるなんて。驚きでした!

nagafuji:そうですね。1作目をアップして、当初は1イーサぐらいで販売していて。1イーサって当時の日本円に換算して30万円ぐらいだと思うんですけど。

NFTの価格自体に半信半疑でもあったので、1イーサも自分の中で強気の価格設定ではありました。それで気長に待って、タイミングが来たら売れたらいいな…ぐらいの感覚でいたんです。ですが、出品して1~2日後ぐらいに初めての入札があって、衝撃を受けました。

ダストマン:そうですよね。周囲で実際に販売して、3イーサぐらいで売れている人を見たことがなかったので、「nagafujiさんすごい!」と思いました。最近はInstagramでも海外の方がnagafujiさんの作品をリポストされていたりなんかして。ますます可能性が広がっていきますね。

nagafuji:そうですね。今は海外のフィジカルのNFT展示会みたいなのに招待されていて。そういうコネクションもどんどん増やしていきたいですね。

明日から使える!CG制作におけるnagafujiriku流Tips

ダストマン:この記事が公開されるのは、12月24日を予定しています。最後にクリスマスプレゼントとして、CGクリエイターが参考になりそうなTipsを教えていただけますか?

nagafuji:色々考えてみたんですけど、トヨタの作品を例に挙げてみたいと思います。窓に映る左側のところなんかがそうです。窓に部屋のインテリアが映っていると思うんですが、そこは結構特殊というか、変わった作り方をしていて。

OSL を用いて作られた、Window Box Shader というものがあって。

こんな感じで1枚の平面なポリゴンですが、擬似的に奥行きのある空間を表現できます。これは多分OSLをサポートしているレンダラーなら何でも使えると思うので、興味がある人は試してみてほしいです。

ダストマン:最近作られているビルの室内は全部この手法だったんですね!

nagafuji:そうです。遠景のビルとかだと窓の明かりのテクスチャだけで済ませることもあるんですが、前景でディテールを見せないといけないビルなどは、Window Box Shaderで奥行きを作ることが多いです。モデリングの時間もショートカットできるので。

ダストマン:いいクリスマスプレゼントをいただきました。ありがとうございます!

Window Box Shader
https://www.jhaland.com/journal/2019/2/18/osl-window-shader

※OSL:
Open shading Languageはソニー・ピクチャーズ・イメージワークスが Arnold Renderer で使うために開発したシェーディング言語。
参考:https://ja.wikipedia.org/wiki/Open_Shading_Language


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https://vook.vc/p/advent/2021

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