Yamagishi Live-Ation VFX(実写VFX) Overview
- GitHub : https://github.com/YamagishiVFX/VFX_Summary
- Blog : Yamagishi 2-bit blog https://yamagishi-2bit.blogspot.com/
- LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/tatsuya-yamagishi/
- Notion : https://yamagishi-vfx.notion.site/Yamagishi-VFX-note-145a294b9528459b9e67835be2a89379
更新:
v1.5.6 2022/10/20
- 一部追加編集
v1.5.5 2022/09/06
- 一部追加編集
VFXワークフロー一例:
- 実写系VFXワークフローをなんとなく体系的に列挙してみた。
はじめに:
様々な考え方がある。
- ワークフローは本質的な思想が大事。
- 個人でも集団でもワークフローの基本は変わらない。
- 絵具で絵を描く人からプログラムしか書かない人まで、範囲が非常に広く様々な仕事が存在する。
- FXアーティスト といった場合、一般的な概念はあるものの、働き方は人や環境によって様々だと思う。
- 環境、人、プロジェクトなどによりワークフローは異なり正解は存在しない。ここでは、個人の基準による普遍性を意識してまとめている。
独自解釈かつ各分野の専門家の監修などを受けていないため、その分野のプロから見たら 間違っていたりおかしな点がある可能性が高い。
CGを始めるために必要な知識ではなく、必要になったら都度調べたり、俯瞰で見つめ直したりする ようなもの。
「CG業界」は存在しない。何かしろの業界に依存する形になっていると思う。
- 映画、CM、ゲーム、アニメ、etc。「何のためのCGか?」によってもワークフローは異なる。
ワークフローは常に変化している。記事の内容も適時更新される可能性。
あまり検索ヒットしないような情報を優先的に扱っている。調べたら良くヒットするような「絵の描き方」「ツールの使い方」のような情報の優先度を下げている。
- VFX制作の際の優先順位とは異なっていることに注意。基本的には綺麗なアウトプットが最優先。
音に関しての知識が壊滅的にありません。
記事の内容に一切の責任を持ちません。
社会:
資本主義経済
- 資本主義
- 資本家、労働者
- 賃金労働:労働の対価
- 生産性
会社
- 法人
- 経営理念
- 会計
- 戦略
- グレイナーの「5段階企業成長モデル」
- みずほ産業調査 Vol.69 コンテンツ産業の展望 2022 ~日本企業の勝ち筋~
- 信用調査
- 帝国バンク
金融
投資
- 資産運用
- 株式
- 積立
法律
- 法治国家
- 労働契約法
- 労働基準法
- 36協定
- みなし残業
- 秘密保持契約(NDA)
- 業務委託契約
著作権
- 一般
- 会社と会社員
- 会社と業務委託
- 引用、参考資料、社内資料など
- 映画等の製作委員会方式における著作権
- CM制作における著作権
- プログラムコードの著作権
- オープンソース(oss)の著作権
- パブリックドメイン
- News:
商標登録
- 著作権と商標登録
- 「ギコ事件」「のまネコ騒動」商標登録問題
- 「ゆっくり茶番劇」商標権取得問題
参考:
会社員
- 売上、労働の対価
- 役員
- 健康保険制度
- 年金制度
- 年末調整
- 福利厚生
- 労災
- 所得税
個人事業主
- マイナンバーカード
- 税金各種
- 所得税
- 個人事業主税
- 源泉徴収
- 復興税
- 消費税
- インボイス制度
- 文芸美術国民健康保険組合
- 加入資格がある組合
- 会計システム
- 帳簿&会計ソフト
- 銀行口座
- クレジットカード
- 電子帳簿保存法
- 確定申告
- 青色申告
- 税理士
- 資産運用
- NISA
- iDeCo
VFXアーティスト:
はじめに
- 今すぐ始めるVFX
- 初めてのVFX
- VFX制作に便利なツール ← 2022/05/25 New
- Effects Corner:優れたVFXアーティストになるためには?
- アメリカの美大で学んだこと05:「絵がうまい」より大切なこと
- 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかった
部署と役職、責任やスキル
- 問題解決能力
- どんな環境でも安定した結果を出せる
限界まで自分を追い込めるかどうかが成長のために必須(引用:魔改造はなぜ成功するのか 著・倉野信次)
- 過去を振り返ると「大きく成長できた」と実感できるのは「仕事の納期」なども含めてギリギリまで追い込んだ、追い込まれたときが多い気がする。(あくまでも
限界
であり、心身共に壊れてしまったら本末転倒)
- 過去を振り返ると「大きく成長できた」と実感できるのは「仕事の納期」なども含めてギリギリまで追い込んだ、追い込まれたときが多い気がする。(あくまでも
参考
- Screen Skills : Visual effects (VFX)
- 海外のVFXプロダクションの求人はこの辺を明示しているので、海外の求人を見てみるのも参考になります。
学習:学問
- 文部科学省:系・分野・分科・細目表
- VFX(CG)学習資料
VFX制作会社:海外、国内
VFXを教える学校
- 海外
- 国内
インターネットの活用
- 仕事:LinkedIn
- ArtStation
- Facebook、Twitter、Instagram等
- YouTube、Vimeo
- LinkedinやArtStationなどに登録して活動していると海外から声がかかる事も少なくないらしい。
英語
- VFXに関係なく、専門的で上質な資料の殆どは英語。
- 仕事の選択股が圧倒的に増える。労働者にとって「働く環境」はとても大事。
- YouTubeの字幕を翻訳読み上げ!Chromeアドオン(拡張機能)CaptionSpeakerの紹介 | 英語が日本語に聞こえる!
アーティストは、英語を覚える事で学習リソースも仕事の選択幅も圧倒的に広がる。労働者側が待遇などを改善しようと思った場合、既存の環境を変える努力をするより環境を変えてしまった方が楽な場合も少なくない。近年は全世界共通で労働力が不足している傾向があり、労働者側は仕事を選びやすい世の中になっているのではないか?と思われる。グローバルな人材確保が活発になってきており、リクルーターを雇える企業は求人という受け身ではなく積極的にコンタクトを取ってくる。そのような状況で、日本はどのように国際的な競争力を維持し、高度なスキルを持つ人材の流出に対応していくのか?課題は多いと感じている。日本だから関係ないという段階では既に無くなっているというのが個人の認識。グローバルな視点での判断なども重要になってきていると感じている。
そのような背景があるため、個人的には積極的に英語の勉強を勧めたい。(海外の方が良いという意味ではなく、出来るだけ早い段階に言語の壁を取り除いた方がいいと思う)
- クリエイティブ概論
- 美術史
- 海外
- 日本
- デザイン史
映像史
映画史
- 一般
- CFX
- スターウォーズ:ILM
- ゴーストバスターズ:ILM
- VFX
- VFX movies : VFX Shots Race 「代表的な映画のVFXショット数、制作費、世界興行収入」
- 国内に感しては「総製作費」は表に出てくるものの、実際の「制作費」が表に出てくることはほとんど無いため実態がほとんど分かっていない。
- トロン
- ターミネーター2
- ジュラシックパーク
- ベイブ
- タイタニック: Digital Domain
- スターウォーズ EP1 : ILM
- マトリックス
- ロード・オブ・ザ・リング:Weta Digital
- アバター(2009)
- アベンジャーズシリーズ
- VFX movies : VFX Shots Race 「代表的な映画のVFXショット数、制作費、世界興行収入」
- タイトルバック
- ソウル・バス
- カイル・クーパー
- 映画配給会社
- 海外
- Disney
- 国内
- 東映
- 東宝
- 松竹
- ワーナー ブラザース ジャパン
- 海外
CM
- How David Fincher's Early Commercial Work Paved the Way for His Hollywood Success
- この時代を駆け抜けたレジェンドどいえばデビッドフィンチャー。完全にオーパーツ。
- Digital Domainによる「2003 - ADIDAS」 は伝説。
- 2003 - ADIDAS : VFXブレイクダウン
- How David Fincher's Early Commercial Work Paved the Way for His Hollywood Success
アニメ
- 海外
- Disney ターザン
- トイストーリー
- 国内
- もののけ姫
- 劇場攻殻機動隊
- Studio4℃
- 海外
MV
- マイケルジャクソン
- ニコ動
- TikTok
Gameムービー(リアルタイムの台頭によりオワコンかも・・・)
- スクエアエニックス:ビジュアルワークス
- Blizzard
- フロムソフトウェア
- Digic Pictures
- 白組
インターネット
- YouTube、TikTok
- ニコ動
VFX Breakdown
賞
- アカデミー賞
- サンダンス映画祭
- カンヌ国際映画祭
- 日本アカデミー賞
- VFX-JAPANアワード
- CGWROLD
色彩
- CG CINEMATOGRAPHY
- バイブル。とにかくこれを見ておけば問題ない。
- 色彩検定
- CG CINEMATOGRAPHY
絵画
- デッサン、クロッキー
脚本
映像演出(構図、カメラワーク、編集等)
カメラ
- 参考
- 一眼レフカメラ
- Canon、Nikon、Panasonic、Sony
- 一般的なムービーカメラ
- GoPro、AJA
- シネマカメラ
- Canon、Panasonic、Blackmagic、ARRI、SONY
- RED
- カメラ情報
- シャッター、絞り、ISO
- 口径幅と焦点距離
- 画角の計算
- レンズ
- 被写界深度
- 被写界深度とセンサーサイズ、F値
- DOF Simulator
- UE4:Cinematic Depth of Field Method
- Richard Rosenman: DOF PRO
- モーションブラー
- レンズディストーション
- 入射瞳:Entrance pupil
- ローリングシャッター
情報処理(コンピュータ、データ)
- データサイエンス
数学
- 単位等:Unit
- ラジアン r(弧度法):国際単位系
- CGの回転などで使用
- ステラジアン sr:国際単位系
- 照明器具やCGのライティングなど光の強さなどで使用
- ラジアン r(弧度法):国際単位系
- 数学関数
- ceil、floor、round、modulo
- min、max
- pow、sqrt、log、log10
- 三角関数
- sin、cos、tan
- asin、acos、atan
- 線形代数
- 基本的なベクトル計算
- 基本的な行列計算
- 四元数:クォータニオン
- 資料など
- 単位等:Unit
物理
- 単位:
- 明るさの基本単位 = カンデラ:cd
SI単位なのに学校では習わない。7つのSI基本単位のうちの光の明るさの(心理)物理量。色、光に特に関りが強い僕たちは名前は知っておいた方がいいと思われる。これを基準にした組単位にニット、ルクス、ルーメンなどがある。特にライティングのライトの単位などで出てくることもある。
- 明るさの基本単位 = カンデラ:cd
- 単位:
アルゴリズム
Houdini、Nuke、Fuison、Blender(Geometry Node) など、一部ツールではワークフローの実装がしやすいツールではアルゴリズムを知っておくと便利な事があるらしい。
- 50分で学ぶアルゴリズム / Algorithms in 50 minutes
- 代表的なアルゴリズム
- フラクタル
- パーリンノイズ
- ボイズ:Boids
- メガデモ
現代における映像のVFX
- 世界、日本
VFXに関係ありそうな団体
映像関連用語
表現手法:
- モーフ
- マイケルジャクソンのあれ
- タイムラプス
- クロマキー
- スリットスキャン
- モザイク処理
- バレットタイム
- ロスト・イン・スペース(1998)
- マトリックス(1999)
- ソードフィッシュ(2001)
- ハイスピード(HS)
- 透過光
- コマドリ
- ジェネラティブアート
- 多重露光
- ティルトシフト
etc.
標準化:
VFXに関する主な標準化団体(何となく強い順)
- 関連:VFXに関する標準化 ← New 2022/05/18
国際標準
- ISO
- IEC / ISO
- CIE / ISO
- IEEE
- ITU / ITU-R
米国標準
- SMPTE
- DCI
- AMPAS
- ASC
- VES
- VFX Reference Platform(どちらかというとガイドライン)
- Blender : VFX Reference Platform VFX Reference Platformに対するBlenderの考え ### 日本標準
- JIS
国際単位系:SI単位系
- SI基本単位
- SI組立単位
用語
- VFXの用語 ← New 2022/05/16
- 海外と日本の違い等
主な標準規格
- JIS Z 8105 色に関する用語
- JIS Z 8113 照明用語
- JIS Z 8120 光学用語
コンピュータ概論:
関係する標準規格
- ISO/IEC 2382:2015 情報技術—用語
情報処理
- ビット、バイト
- データと型
- コンピュータの仕組み
- 中央処理装置:CPU
- 主記憶装置:メモリ
- 補助記憶装置:SSD、HDDなど
- 入力装置:マウス、キーボード、スキャナー、マイク等
- 出力装置:ディスプレイ、スピーカー、プリンタ等
- (画像処理用演算プロセッサ:GPU)
- データ処理のモニタリング
- Windows:タスクマネージャー
- MAC:アクティビティモニタ
- 論理演算:ブール演算
- 論理和、論理積
エンコード、デコード
シェルコマンド
- Windows:コマンドプロンプト = DOSコマンド
- Unix系ターミナル = シェル、バッシュコマンド
- Mac、Linux
- シェルスクリプト
プログラム
- プログラミング言語
- コンパイル
- インタープリタ
- CLI、GUI
バージョニング
- セマンティックバージョニング
- ビルド番号
- 日付
プロジェクトマネジメント:
参考資料:
- JIS Q 21500:2018(ISO 21500:2012) プロジェクトマネジメントの手引
- SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座
- マネジメントと言えばドラッカー。
- チケット駆動で3次元マネジメントを実践
- デザイナー組織のチームパフォーマンス向上要因の研究
団体
プロジェクト理念
クォリティラインと納期の設定
環境と評価
文章化と情報共有
- ドキュメント作成スキル向上を目指す人向けおすすめ記事まとめ
- Wiki
- DokuWiki、Crowi
- Markdown方式
ツール
- Google、Office、Slack、Notion、ShotGrid
- Python
タスクベース
- backlog:サル先生のプロジェクト管理入門
- チームマネジメント
- スタッフリング:部署と役職、責任
- タスク
- 見積:ブレイクダウン、ビッド
- 生産性の算出
- 優先順位
- ガントチャート
- チケット
- ベロシティ
- タスクベースの制作管理ツール
- ShotGrid
- Ftrack
- Notion
- redmine
制作:
製作と制作
VFXワークフロー
引用:ARRI
ガイドライン
- ロケハンガイドライン
- 記録するものなど
- オンセットガイドライン
- 撮影立ち合い:服装、持ち物など。記録するもの。
- 養生テープ
- メジャー
- カラーチャート
- スマホ、iPad、ノートPC等
- CGリファレンス撮影ガイドライン
- カラーチャート、ミラーボール、グレーボール
- HDRI撮影ガイドライン
- fxguid:The Definitive Weta Digital Guide to IBL
- あのWeta DigitalによるIBL撮影ガイドライン。神資料。
- fxguid:The Definitive Weta Digital Guide to IBL
- フォトグラメトリ用ドローン撮影ガイドライン
- 撮影立ち合い:服装、持ち物など。記録するもの。
- 3D制作ガイドライン
- 3Dアセット制作ガイドライン
- FX用アセット制作ガイドライン
- CFX用アセット制作ガイドライン
- 3Dアセット制作ガイドライン
- 2D制作ガイドライン
- Nukepedia: Compositing Practices 101
- Nukeコンポジットガイドライン
- Nukepedia: 10 tips to optimising Nuke and creating efficient workflows
- Nukeコンポジットガイドライン v6 Tatsuya Yamagishi
- コンポジゴク:NUKEのスピードを速くするためのTips集
- コーディングガイドライン
- Pythonコーディングガイドライン
- ZEN、PEP8
- Googleスタイル、numpyスタイル
- Pythonコーディングガイドライン
仕様書
VFXの代表的な仕様の項目
これらを決めてからプロジェクトを開始する。プロジェクト開始途中で変更すると、作業がやり直しになる可能性が非常に高い項目。
- 解像度:Image format Resolution
- FPS : Frame per second
- カラースペース:Colorspace
- ID, Code:識別子
- Client Code
- Vender Code
- Project(Show) Code
- Episode Code
- Sequence Code
- Shot Code
- Vesion Number
- YYYYMMDD
VFX用素材に関するガイドライン
主な仕様書
なんとなく、仕様が出来上がってく順。仕様は撮影開始(クランクイン)までに各部署間で共有されている事が好ましいとされている。
- 作品仕様書
- 撮影仕様書
- ポスプロ仕様書
- VFX仕様書
- 2D仕様書
- 3D仕様書
- アセット仕様書
- ショット仕様書
- パイプライン仕様書
制作進行
- Excelベースのアセット、ショットリスト
- ShotGrid
- Python
- numpy、pandas、matplotlib
VFXワークフロー:
プリプロ:Pre-production
- ロケハン
- 脚本
- アート ## オンセット:On set
- 演出部
- 制作部
- 撮影部
- DIT
- 照明部
- 美術部
- オンセットデイリー
VFX
- オンセット記録シート
- ターゲットマーカー
- 作り方。どのようなマーカーが良いか?
- グリーンスクリーン vs ブルースクリーン
- 黒バック
- HDRIやVFXのリファレンス撮影
- 参考資料
- カラーチャート、グレーボール、ミラーボール
- 撮影時のカメラ設定
- 現像ワークフロー
- ARRI RAW Converter
- REDCINE-X PRO
- DaVinci Resolve
- LibRaw、ExifTool、RawToAces
- Nukeワークフローの実装
Metadata
カラーチェッカー、グレーボール、ミラーボール
計測
- LiDAR Scanner
モーションキャプチャ
フォトグラメトリ
ドローン
インカメラVFX(ICVFX)
バーチャルプロダクション
ポスプロ:Post-Production
参考
引用:ARRI
編集:Edit
- Avid
- Final Cut Pro
- Premire Pro
- DaVinci Resolve
コンフォーム
VFX:Computer-generated(CG)
- ニュートラルグレード
- アンディストーション、リディストーション
カラーグレーディング(DI: Digital Intermediate )
- カラーコレクション、カラーグレーディング
プライマリ
- CDL
セカンダリ
MA
マスタリング(完パケ)
CG:
CG検定
画像処理
- 画像
- 画像ファイル
- 型、ビット
- フォーマット形式
- 可逆圧縮、非可逆圧縮
- カラースペース
- 画像ファイル形式
- 画像処理基礎
- カラコレ
- フィルタ
- トランスフォーム
- αチャンネル
- フーリエ変換による画像処理まとめ
- ハイパスフィルタ
- YouTube: Nuke Tutorial - Highpass Filter
- DaVinciのシャープフィルタ
- ハイパスフィルタ
動画処理
- 動画
- 動画ファイル
- 型、ビット
- フレームレート
- ドロップフレーム、ノンドロップフレーム
- フォーマット形式
- 可逆圧縮、非可逆圧縮
- インターレース、プログレッシブ
- カラースペース
- オーディオ
- アスペクト比
- イメージアスペクト比、ピクセルアスペクト比
3DCG
モデリング
- パソコン工房:3Dモデリングをはじめる前に知っておきたい基礎知識
- サーフェイス(ポリゴン)モデル、ソリッドモデル
- 頂点、エッジ、面
- 法線
- トポロジー
- YouTube : Smooth Shading
- OpenSubdivision
テクニック:
- プロジェクション(カメラマップ)
Shader
- Shader Language
- OpenGL
- GLSL、HLSL
- HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで Kindle版
- WebGL
- OSL
- Material
- Lambert、Blin、GGX
- Micro facet
- Diffuse、Specular、Refraction(Transmissison)
- Emission
- Subsurface Scattaring
- Round Corner
- Material-X
レンダリング
- fxguid : The Art of Rendering
- フレームバッファ、仮想フレームバッファ
- ラスタライズ(スキャンライン)
- レイトレース
- 参考
- レイトレースの仕組み
- ノイズを除去するためのワークフロー
- 「Arnold:Removing Noise Workflow」が参考になる。各レンダラー毎にレイの呼び方などは異なるが、現在のパストレーサーはほとんど同じ仕組みだと思う。
- 物理ベース
- Physically Based Rendering:From Theory To Implementation
- Matt Pharr, Wenzel Jakob, and Greg Humphreys
- Physically Based Lighting at Pixar
- metasequoia4 : 物理ベースレンダリング(1) 概要とglTF
- Physically Based Rendering:From Theory To Implementation
- プライマリレイ:レイキャスト
- レイトレースの計算の基点となるとても大事なレイ。ほとんどのレイの計算はプライマリレイを飛ばしレイの交点を求める事から計算を始める。
- 交差点:インターセクト
- 交点のオフセット:浮動小数点による丸め誤差
- セカンダリ: ライティング、反射、屈折
- 拡張レイトレース: エリアシャドウ、グロッシネス
- パストレース: グローバルイルミネーション
- フォトンマッピング:
- テクニカル
- レイトレース(パストレース)を理解したい場合、自分でプログラムしてみるのが一番
- 参考
- スペクトルレンダリング
- Spectral Imaging in Production:Course Notes Siggraph 2021
- memoRANDOM :スペクト羅うレンダリング
- 分光特性と3DCGのRGBレンダリング
- 反射、屈折、蛍光、偏光、複屈折、条件等色、レイリー散乱、ミー散乱、アッベ数 など
- CIE-XYZ表色系 = RGBで色を再現するシステムでは分光特性の再現は出来ない ## AI
- NVIDIA Canvas
- Deep Fake
VFX:
現在VFXの部門は大きく分けて
- 2D ・・・ コンポジット
- 3D ・・・ 3DCG
と2つの部門に分けられる。両方を合わせて CG と呼ばれることもある。ワークフローが2D、3Dで異なる事もある。作品によっては3Dの作業が無かったり。
プロジェクションマップなどのエンバイロメントを2.5Dという事もあるようだ。
- 僕は2Dのワークフローに3Dを拡張した形でデザインしている。また、フルCG作品でも同じワークフローで作業を行っている。
カテゴリー
- ビジュアルデベロップメント
- カラースクリプト
- コンセプトアート
- ビジュアライゼーション
- プリビズ
引用: CGWorld: 国を越え、アジア全域でプリビズの振興に取り組む。「PREVIS SOCIETY ASIA」シンポジウム
アセットワーク
- モデリング
- サーフェイス
- リギング
- IK、FK
- CFX
- ルックデブ
ショットワーク
トラッキング
レイアウト
アニメーション
エンバイロメント(マットペイント)
ひと昔のマットペイントは2Dの絵画のようなイメージだったが、近年は「エンバイロメント:Environment」等と呼ばれ、3DCGなども駆使した ほぼジェネラリスト な作業内容となっている。「背景」などを扱うため、エンバイロメントは 地味 な印象もあるかもしれないが、実写映画では時には主役級のルックを作成する事もあり、花形の仕事だと個人的には思います。貢献度も高い役職の1つです。
- Mattepainter - Blender上でのフォトバッシュ&マットペイントワークフローを大幅改善してくれるアドオンが登場!
- Part 1. Blockout: Medieval Game Environment in UE4
FX
群衆
ライティング
- 基礎
- 映像作品におけるライティングとは?
コンポジット
- 歴史
- クロマキー合成
- デジタル合成の始まり: "Compositing Digital Images" SIGGRAPH 1984 T. Porter and T. Duff
- ツール
- Nuke
- AfterEffects
- Fusion
- Natron、AVIUTL
- 基礎
- RGBA
- プリマルチプライ、アンプリマルチプライ
- 合成
- カラコレ
- トランスフォーム
- フィルタ(畳み込み、コンボルブ)
- 作業用色空間
- 合成
- 標準
- 加算
- 減算
- 除算
- CGのコンポジット:PIXAR : The Grand Tour: Compositing
- PixarによるフルCGのコンポジットに関する素晴らしいまとめ。
- NukeとFusionのプロジェクトファイルもあり
- Keying
- Roto & Paint
- DOF
- 3D Composite
- CG Composite
- CGのポストエフェクト
- 3d total : Nuke 使用、複雑な影の合成(データダウンロード/ ※英語ムービー)
- Deep Composite
- Stereo Composite:立体視
カラーパイプライン:
VFXカラーパイプライン一例
色彩工学:カラーサイエンス
色彩工学の資料など
- KONICA MINOLTA:色色雑学
- 色彩工学の入門としてKONICA MINOLTAさんが定期的に開催している 測色セミナー が個人的にお勧めです。色とは?から始まり、物理のマテリアル(材質)にも触れるため、それをモデル化しているCGのマテリアルに対する理解も深まります。
- ccs 光と色の話
- note:色彩工学/カラーサイエンス YoshiColor
- 色再現工学の基礎 玄光社 著:大田登
- 一般財団法人日本色彩研究所
- Polyphony Digital:Color Science for Games(JP)
一級建築士試験対策室
一級建築士の色に関する領域が、CGのライティングなどの基礎知識にそのまま使え非常に参考になりました。一級建築士の守備範囲ヤバい・・・。
歴史
人の視覚
- Tips
- 錐体、杆体
- 色順応
- 明所視、暗所視
- 恒常性
- 人によって違う色に見える あの服 で有名に
- 条件等色:メタメリズム(metamerism)
CIE-XYZ表色系:色の定量化
- 色
- グラスマンの法則
- 等色実験
- 測光量
- 等色関数
- CIE-XYZ色空間
- xy色度図
- 標準イルミナント
- 物体の色
- 光源の色
- 明るさの数値化
- 輝度、照度
- 明るさ計算
- 測色
- 測色用標準光源
- 特殊な材質:蛍光、メタル
- 演色性
均等色空間:色差
カラーマッチ
- 色再現工学の基礎:カラーマッチ
- https://github.com/colour-science/colour-checker-detection
明るさ
色順応のモデル化
こういう所に出てくる
DaVinci: Color > Chromatic Adaptation :
Nuke : ColorSpace ノード
VFXにおけるカラーマネジメント
主な参考資料
- VFX制作における林家問題
- fxguide : The art of digital color
- Cinematic Color : Motion-Picture Color Management Siggraph 2012 Course
- ハリウッドのハイエンドの映画製作のカラーパイプラインが一般化する際の基点となったカンファレンスと捉えています。
- CG CINEMATOGRAPY CHAPTER1: Color Management
- Cinematic Color2 : Color for Motion Pictures and Games
- A VES Technology Committee White Paper 2019
- Practical HDR and Wide Color Techniques in Gran Turismo SPORT : SIGGRAPH ASIA 2018 Course
- Multi-Space Color Correction: The New Paradigm
- Spectral Imaging in Production:Course Notes Siggraph 2021
- レンダリング、LEDウォールなどの光(スペクトル)に関する発表。
- Weta Manuka他
- 劇場版「SHIROBAKO」の「色で勝負」の意味を考察する
色再現
カラーエンコード、デコード
映像制作のための色空間
- ガンマ、色域、白色点
- OETF、EOTF
- IDT、ODT
- トーンマッピング
作業用色空間
カラーチャート
3種類の画像:Image State
- AREA JAPANA 第2回:カラースペースにおける3つのファミリー
- scene-referred
- intermediate-referred
- output-referred
色空間の変換
LUT
- ビューイングLUT、コンバートLUT
- cdl、.cube、.csp、.3dl
モニタキャリブレーション
-
- General
- すあまの備忘録:OCIOとACESの知っている範囲メモ
- Config
- toruのブログ:OpenColorIO の Config ファイル作成
- Free Config
- Nuke Default
- SPI-VFX
- ACES シリーズ
ワークフロー
- ビデオカラーワークフロー
- リニアワークフロー
- シーンリニアワークフロー
- シーンリニア
- トーンマッピング(カラーレンダリング)
- LogToLin
- 関連:VFXワークフロー LogToLin
- フィルタ
- キーイング
- CGComposite
- シーンリニア
ACES Workflow:シーンリニアワークフローの標準化
- Reference
- ACES Workflow
- ACES Colorspace
- AP0, AP1
- IDT、ACES、LMT、RRT、ODT
- RICD ACES
- CDL、DCTL
- AMF, ACES metadata File
- 各ツールにおけるACES Workflow
VFXパイプライン:
Introduction
- パイプラインとワークフロー
歴史
- VFX movies : VFX Shots Race 「代表的な映画のVFXショット数、制作費、世界興行収入」
- 5年くらいでステージが1段階上がって行っているのが見て取れる。
参考
- 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / スタジオフォンズ:映像制作パイプラインとアーティストのテクニック
- 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / スタジオフォンズ:映像制作パイプラインで使用されるツールやミドルウェア
VFX オープンソース
- ASWF: The Academy software foundation
- 暫くはVFXのテクノロジーはここを中心に展開されていくのではないかと思われる。
- こことOCIOのSlackチャンネルに参加しておくことで、何となくの業界の動きを追う事が出来る。
- Disney Open Source
- Sony Pictures Imageworks OpenSource
- VFX Open Source
環境
- 環境変数
- 各ツールの環境変数
パスコンテキスト
- 仕様とシステム
- ID、コード(識別子)
- 環境変数とパスコンテキスト
- 各ツールの環境変数
- VFXツールの起動方法
- CLIから起動
- GUIから起動
- 簡易的なNukeのショットワークフローの例
データベース
- ID
- フィールド
- SQLite
フォルダ構造
シーン管理:パス名とシーングラフ
- 概要
- パス名とシーンストラクチャ
- パス名によるシーン管理
- Mayaアウトライナー
- Alembic
- Katanaシーングラフ
- USDワークフロー
USD
リファレンス
- Pixar USD
- Universal Scene Description Advent Calendar 2021
- Reincarnation+#Tech : Pipeline
- cg wiki : Houdini Lops
- Houdiniのサイトですが実際のツールで説明しているため、ある意味一番概要が理解しやすいかもしれません。
Python API
Scene Structure
Asset
Shot
Camera
Material
- Material-X
- データ構造、ノードなども仕様で決められている
Lighting
レンダーデリゲート:render delegates
UsdViwer
各ツールにおけるUSD
Houdini(Solaris:LOP)以外は、Import/Exportの実装のみにとどまる状況。ワークフローはパイプラインなどを開発し自分たちで実装するという背景があるかもしれない。
- NVidia Omuniverse
- マテリアルはMaterial-Xではなく、MDLという独自の実装
- NVIDIA MATERIAL DEFINITION LANGUAGE
- Maya
- USD - Plugin
- Maya USD Plugin GitHub
- MayaにUSDのIOとステージやレイヤーなどのUSD標準機能を実装する。
- USD - Bifrost : 公式:Reference
- Maya 2023 Bifrost USD Getting Started
- Houdini(Solaris)
- Max
- Nuke
- Nukeに関しては「読み込んで編集」という用途を考えていないため、Abcとの違いとかは無いかもしれない。Hydraによりビューの表示は綺麗かも。レンダリングは無関係
- Blender
- Cinema4D
パイプラインツール
- アセット(ファイル)ブラウザ
- パブリッシュツール
- チェックツール
- アセット
- テクスチャ
- Tiled、Mipmap、Colorspace、Bake、OIIO
- ELEMENTAL RAY : Texture Publishing to mental ray
- ショットカム
- ファイル管理ツール:従属関係の管理
- シーンアッセンブルツール
- レビューツール
- ShotGrid Client Review
- ShotGrid Create
- ShotGrid RV
- FTrack:cineSync
- Frame.io
- Blackmagic Cloud(?)
- Dropbox
- DNEG Announces xStudio Free Open Source Review Application
- ディスパッチャー
- Deadline
ワークフローの構築と共有
ワークフローの実装、共有がツールの設計思想としてあるツール。
- Houdini
- Nuke
- Fusion
一部ワークフローが組みやすいツール
- Blender(Geometry Node)
その他ツール
ツールの仕様的にワークフローの実装が困難であるため、スクリプトやプラグインでワークフローを実装するのが主な手法となる。
- Maya
- 3dsMax
- Cinema4d
- Adobe製品
など
VFXツール
- Maya
- Houdini
- Nuke
システム
OS
- Linux
- Mac
- Windows
- Active Directory
サーバー
クラウド
テクニカル:
参考
- Disney Research
- Siggraph
- CEDEC
- DF Talk
- Degital Frontierさんのテック系の情報発信
開発環境
開発
- ビルド / デプロイ / リリース / ロールバック
プログラム言語
- C++
Python
- Jupyter Lab導入
- クラウド上で動くGoogleのColaboratoryというサービスもある。
- python初心者用 基礎演習100本ノック
- 画像処理100本ノック!!
- GoogleスタイルのPython Docstringの入門
- Jupyter Lab導入
Processing
コードエディタ
- Visutal Studio
- VSCode
- Xcode
Gui
- GUIプログラム
- Qt
- MVCフレームワーク
Git
- Gitの使い方
- インストール
- GitHubの使い方
- リポジトリ作成
- 初期設定
- ライセンス
- 言語
- README.md
- .gitignore
- clone
- push
- relase
APIドキュメント
Tips
VFX制作ツール:
2D
3D
- Maya
- Houdini
- Blender
- 3dsMax
- Cinema4d
Player
- RV:OCIOなどにも対応しVFX制作現場ではスタンダードなプレイヤー
- HieroPlayer
- DJV:exrなどの連番にも対応し、LUTなども適用できる。Linux版もある。
- VLC
Paint & Sculpt
- ZBrush
- 3D Coat
- Sbustance Painter
- Mari
- Adobe
- Affinity
- Clipstudio
Roto
- Mocha
- SilhouetteFx
LookDev
- Gaffer
- Katana
- Clarisse iFX
- Solaris(Houdini: Stage - LOP)
Render
PathTracer
- Arnold
- MtoA、HtoA、KtoA
- Redshift
- RenderMan
- Cycle(Blender)
- Octane
- ProRender
- Karma(Houdini)
Iradiance + PathTracer
- V-Ray(Primaryがパストレース。Secondryにライトキャッシュなど独自のアルゴリズム)
Scanline
- 3dsMax
- Nuke
- DeepImageにも対応しており、かなり優秀な印象を受ける。
- レンダリング結果をそのままコンポジット上でDeepCompositeが出来る。
Spectral
Pipeline
- ShotGrid
- Ftrack
- Prism
- Anchorpoint
- Blender Studio
- Kitsu
Studio
Edit
- Nuke Studio
- Hiero
- Premier Pro
- DaVinci Resolve
- Blender
Game Engine
- Unreal Engine
- Unity
Management
Tracking
- PFTrack
- Syntheyes
- Blender
Photogrametry
- RealityCapture
- Metashape
HDRI
- PTGui
Online Meeting
- Google Meet
- Slack
- Zoom
- Discoard
- Gather
ColorGrading
- DaVinci Resolve
- BaseLight
Other
- SpeedTree
- Gigapixel AI:アップコンバーター
- PureRef
Program
- C++
- Qt
- C#
- Rust
- Python
- Python3.8から3.10で追加された標準モジュール:Python Standard Library changes in recent years(和訳)
- 外部モジュールModules
- PySide2
- colour
- openCV
- imageio
- ffmpeg
- Qt.py
Code Editor
- Visual Studio Code
山岸 辰哉 3DCGスーパーバイザー@YamagishiVFX
実写系VFX / 3DCG Supervisor / フリーランス / 長野県松本市出身 主な経歴:Netflix 全裸監督2CG スーパーバイズ(Spade&Co.)他 趣味:将棋鑑賞。見る将(ここ数年あまり見れていませんが・・・)
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