実写系VFXワークフロー概要

2022.05.07 (最終更新日: 2023.05.21)

Yamagishi Live-Ation VFX(実写VFX) Overview

更新:

v1.5.6 2022/10/20
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v1.5.5 2022/09/06
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VFXワークフロー一例:

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  • 実写系VFXワークフローをなんとなく体系的に列挙してみた。
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はじめに:

  • 様々な考え方がある。

    • ワークフローは本質的な思想が大事。
    • 個人でも集団でもワークフローの基本は変わらない。
    • 絵具で絵を描く人からプログラムしか書かない人まで、範囲が非常に広く様々な仕事が存在する。
    • FXアーティスト といった場合、一般的な概念はあるものの、働き方は人や環境によって様々だと思う。
    • 環境、人、プロジェクトなどによりワークフローは異なり正解は存在しない。ここでは、個人の基準による普遍性を意識してまとめている。
  • 独自解釈かつ各分野の専門家の監修などを受けていないため、その分野のプロから見たら 間違っていたりおかしな点がある可能性が高い。

  • CGを始めるために必要な知識ではなく、必要になったら都度調べたり、俯瞰で見つめ直したりする ようなもの。

  • 「CG業界」は存在しない。何かしろの業界に依存する形になっていると思う。

    • 映画、CM、ゲーム、アニメ、etc。「何のためのCGか?」によってもワークフローは異なる。
  • ワークフローは常に変化している。記事の内容も適時更新される可能性。

  • あまり検索ヒットしないような情報を優先的に扱っている。調べたら良くヒットするような「絵の描き方」「ツールの使い方」のような情報の優先度を下げている。

    • VFX制作の際の優先順位とは異なっていることに注意。基本的には綺麗なアウトプットが最優先。
  • 音に関しての知識が壊滅的にありません。

  • 記事の内容に一切の責任を持ちません。

社会:

資本主義経済

会社

金融

投資

  • 資産運用
    • 株式
    • 積立

法律

会社員

個人事業主

  • マイナンバーカード
  • 税金各種
    • 所得税
    • 個人事業主税
    • 源泉徴収
    • 復興税
    • 消費税
      • インボイス制度
  • 文芸美術国民健康保険組合
    • 加入資格がある組合
  • 会計システム
    • 帳簿&会計ソフト
    • 銀行口座
    • クレジットカード
    • 電子帳簿保存法
  • 確定申告
    • 青色申告
    • 税理士
  • 資産運用
    • NISA
    • iDeCo

VFXアーティスト:

はじめに

部署と役職、責任やスキル

  • 問題解決能力
  • どんな環境でも安定した結果を出せる
  • 限界まで自分を追い込めるかどうかが成長のために必須(引用:魔改造はなぜ成功するのか 著・倉野信次)

    • 過去を振り返ると「大きく成長できた」と実感できるのは「仕事の納期」なども含めてギリギリまで追い込んだ、追い込まれたときが多い気がする。(あくまでも 限界 であり、心身共に壊れてしまったら本末転倒)
  • 参考

学習:学問

Note: 英語が出来ない僕が言うのもアレだが、映像技術の殆どは海外で生まれ、様々な試行錯誤がされ、その中で特に有効なものがソフトウェア(もしくはプラグイン等)に実装され一般化される。そのような背景があり、映像の技術資料のほとんど(あくまで個人的な体感で9割くらい)は英語の資料になっている。日本語に翻訳されているものはその中の1割あるかどうか?だったり、翻訳されていても間違っていたり、独自解釈であったりすることが多い(僕の記事も独自解釈)。試行錯誤された知見が国内に入ってくることもほとんどない状況となっている。

アーティストは、英語を覚える事で学習リソースも仕事の選択幅も圧倒的に広がる。労働者側が待遇などを改善しようと思った場合、既存の環境を変える努力をするより環境を変えてしまった方が楽な場合も少なくない。近年は全世界共通で労働力が不足している傾向があり、労働者側は仕事を選びやすい世の中になっているのではないか?と思われる。グローバルな人材確保が活発になってきており、リクルーターを雇える企業は求人という受け身ではなく積極的にコンタクトを取ってくる。そのような状況で、日本はどのように国際的な競争力を維持し、高度なスキルを持つ人材の流出に対応していくのか?課題は多いと感じている。日本だから関係ないという段階では既に無くなっているというのが個人の認識。グローバルな視点での判断なども重要になってきていると感じている。

そのような背景があるため、個人的には積極的に英語の勉強を勧めたい。(海外の方が良いという意味ではなく、出来るだけ早い段階に言語の壁を取り除いた方がいいと思う)

映像関連用語

表現手法:

etc.

標準化:

VFXに関する主な標準化団体(何となく強い順)

国際標準

  • ISO
  • IEC / ISO
  • CIE / ISO
  • IEEE
  • ITU / ITU-R

米国標準

国際単位系:SI単位系

  • SI基本単位
  • SI組立単位

用語

  • VFXの用語 ← New 2022/05/16
    • 海外と日本の違い等

主な標準規格

  • JIS Z 8105 色に関する用語
  • JIS Z 8113 照明用語
  • JIS Z 8120 光学用語

コンピュータ概論:

関係する標準規格

  • ISO/IEC 2382:2015 情報技術—用語

情報処理

  • ビット、バイト
  • データと型
  • コンピュータの仕組み
    • 中央処理装置:CPU
    • 主記憶装置:メモリ
    • 補助記憶装置:SSD、HDDなど
    • 入力装置:マウス、キーボード、スキャナー、マイク等
    • 出力装置:ディスプレイ、スピーカー、プリンタ等
    • (画像処理用演算プロセッサ:GPU)
  • データ処理のモニタリング
    • Windows:タスクマネージャー
    • MAC:アクティビティモニタ
  • 論理演算:ブール演算
    • 論理和、論理積

エンコード、デコード

シェルコマンド

  • Windows:コマンドプロンプト = DOSコマンド
  • Unix系ターミナル = シェル、バッシュコマンド
    • Mac、Linux
    • シェルスクリプト

プログラム

  • プログラミング言語
  • コンパイル
  • インタープリタ
  • CLI、GUI

バージョニング

  • セマンティックバージョニング
  • ビルド番号
  • 日付

プロジェクトマネジメント:

タスクベース

制作:

製作と制作

VFXワークフロー

引用:ARRI

ガイドライン

仕様書

VFXの代表的な仕様の項目

これらを決めてからプロジェクトを開始する。プロジェクト開始途中で変更すると、作業がやり直しになる可能性が非常に高い項目。

  • 解像度:Image format Resolution
  • FPS : Frame per second
  • カラースペース:Colorspace
  • ID, Code:識別子
    • Client Code
    • Vender Code
    • Project(Show) Code
    • Episode Code
    • Sequence Code
    • Shot Code
    • Vesion Number
    • YYYYMMDD

VFX用素材に関するガイドライン

主な仕様書

なんとなく、仕様が出来上がってく順。仕様は撮影開始(クランクイン)までに各部署間で共有されている事が好ましいとされている。

  1. 作品仕様書
  2. 撮影仕様書
  3. ポスプロ仕様書
  4. VFX仕様書
    • 2D仕様書
    • 3D仕様書
      • アセット仕様書
      • ショット仕様書
    • パイプライン仕様書

制作進行

  • Excelベースのアセット、ショットリスト
  • ShotGrid
  • Python
    • numpy、pandas、matplotlib

VFXワークフロー:

プリプロ:Pre-production

ポスプロ:Post-Production

参考

引用:ARRI

編集:Edit

  • Avid
  • Final Cut Pro
  • Premire Pro
  • DaVinci Resolve

コンフォーム

VFX:Computer-generated(CG)

  • ニュートラルグレード
  • アンディストーション、リディストーション

カラーグレーディング(DI: Digital Intermediate )

  • カラーコレクション、カラーグレーディング

プライマリ

  • CDL

セカンダリ

MA

マスタリング(完パケ)

CG:

CG検定

画像処理

動画処理

  • 動画
  • 動画ファイル
    • 型、ビット
    • フレームレート
    • ドロップフレーム、ノンドロップフレーム
    • フォーマット形式
    • 可逆圧縮、非可逆圧縮
    • インターレース、プログレッシブ
    • カラースペース
    • オーディオ
    • アスペクト比
      • イメージアスペクト比、ピクセルアスペクト比

3DCG

モデリング

テクニック:

  • プロジェクション(カメラマップ)

Shader

レンダリング

VFX:

現在VFXの部門は大きく分けて
- 2D ・・・ コンポジット
- 3D ・・・ 3DCG

と2つの部門に分けられる。両方を合わせて CG と呼ばれることもある。ワークフローが2D、3Dで異なる事もある。作品によっては3Dの作業が無かったり。

プロジェクションマップなどのエンバイロメントを2.5Dという事もあるようだ。

  • 僕は2Dのワークフローに3Dを拡張した形でデザインしている。また、フルCG作品でも同じワークフローで作業を行っている。

カテゴリー

アセットワーク

ショットワーク

トラッキング

レイアウト

アニメーション

エンバイロメント(マットペイント)

ひと昔のマットペイントは2Dの絵画のようなイメージだったが、近年は「エンバイロメント:Environment」等と呼ばれ、3DCGなども駆使した ほぼジェネラリスト な作業内容となっている。「背景」などを扱うため、エンバイロメントは 地味 な印象もあるかもしれないが、実写映画では時には主役級のルックを作成する事もあり、花形の仕事だと個人的には思います。貢献度も高い役職の1つです。

FX

群衆

ライティング

  • 基礎
    • 映像作品におけるライティングとは?

コンポジット

カラーパイプライン:

VFXカラーパイプライン一例

色彩工学:カラーサイエンス

色彩工学の資料など

一級建築士試験対策室

一級建築士の色に関する領域が、CGのライティングなどの基礎知識にそのまま使え非常に参考になりました。一級建築士の守備範囲ヤバい・・・。

歴史

人の視覚

CIE-XYZ表色系:色の定量化

VFXにおけるカラーマネジメント

主な参考資料

色再現

ワークフロー

VFXパイプライン:

Introduction

  • パイプラインとワークフロー

歴史

参考

VFX オープンソース

環境

  • 環境変数
    • 各ツールの環境変数

パスコンテキスト

  • 仕様とシステム
  • ID、コード(識別子)
  • 環境変数とパスコンテキスト
  • 各ツールの環境変数
  • VFXツールの起動方法
    • CLIから起動
    • GUIから起動
    • 簡易的なNukeのショットワークフローの例

データベース

  • ID
  • フィールド
  • SQLite

フォルダ構造

シーン管理:パス名とシーングラフ

  • 概要
    • パス名とシーンストラクチャ
    • パス名によるシーン管理
  • Mayaアウトライナー
  • Alembic
  • Katanaシーングラフ
  • USDワークフロー

引用:cgwiki Usd AssetGuide
image

USD

リファレンス

Python API

Scene Structure

  • Asset

  • Shot

  • Camera

  • Material

    • Material-X
    • データ構造、ノードなども仕様で決められている
  • Lighting

  • レンダーデリゲート:render delegates

UsdViwer

各ツールにおけるUSD

Houdini(Solaris:LOP)以外は、Import/Exportの実装のみにとどまる状況。ワークフローはパイプラインなどを開発し自分たちで実装するという背景があるかもしれない。

パイプラインツール

ワークフローの構築と共有

  • ワークフローの実装、共有がツールの設計思想としてあるツール。

    • Houdini
    • Nuke
    • Fusion
  • 一部ワークフローが組みやすいツール

    • Blender(Geometry Node)
  • その他ツール

    ツールの仕様的にワークフローの実装が困難であるため、スクリプトやプラグインでワークフローを実装するのが主な手法となる。

    • Maya
    • 3dsMax
    • Cinema4d
    • Adobe製品

    など

VFXツール

システム

  • OS

    • Linux
    • Mac
    • Windows
      • Active Directory
  • サーバー

クラウド

テクニカル:

参考

開発環境

開発

プログラム言語

コードエディタ

  • Visutal Studio
  • VSCode
  • Xcode

Gui

Git

  • Gitの使い方
    • インストール
  • GitHubの使い方
    • リポジトリ作成
    • 初期設定
    • ライセンス
    • 言語
    • README.md
    • .gitignore
    • clone
    • push
    • relase

APIドキュメント

Tips

VFX制作ツール:

2D

3D

Player

  • RV:OCIOなどにも対応しVFX制作現場ではスタンダードなプレイヤー
  • HieroPlayer
  • DJV:exrなどの連番にも対応し、LUTなども適用できる。Linux版もある。
  • VLC

Paint & Sculpt

  • ZBrush
  • 3D Coat
  • Sbustance Painter
  • Mari
  • Adobe
  • Affinity
  • Clipstudio

Roto

  • Mocha
  • SilhouetteFx

LookDev

  • Gaffer
  • Katana
  • Clarisse iFX
  • Solaris(Houdini: Stage - LOP)

Render

PathTracer

  • Arnold
    • MtoA、HtoA、KtoA
  • Redshift
  • RenderMan
  • Cycle(Blender)
  • Octane
  • ProRender
  • Karma(Houdini)

Iradiance + PathTracer

  • V-Ray(Primaryがパストレース。Secondryにライトキャッシュなど独自のアルゴリズム)

Scanline

  • 3dsMax
  • Nuke
    • DeepImageにも対応しており、かなり優秀な印象を受ける。
    • レンダリング結果をそのままコンポジット上でDeepCompositeが出来る。

Spectral

Pipeline

  • ShotGrid
  • Ftrack
  • Prism
  • Anchorpoint
  • Blender Studio
  • Kitsu

Studio

Edit

  • Nuke Studio
  • Hiero
  • Premier Pro
  • DaVinci Resolve
  • Blender

Game Engine

Management

Tracking

  • PFTrack
  • Syntheyes
  • Blender

Photogrametry

  • RealityCapture
  • Metashape

HDRI

  • PTGui

Online Meeting

  • Google Meet
  • Slack
  • Zoom
  • Discoard
  • Gather

ColorGrading

  • DaVinci Resolve
  • BaseLight

Other

Program

Code Editor

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YamagishiVFX

山岸 辰哉 3DCGスーパーバイザー@YamagishiVFX

実写系VFX / 3DCG Supervisor / フリーランス / 長野県松本市出身 主な経歴:Netflix 全裸監督2CG スーパーバイズ(Spade&Co.)他 趣味:将棋鑑賞。見る将(ここ数年あまり見れていませんが・・・)

山岸 辰哉 3DCGスーパーバイザーさんの
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