作画アニメーションと3DCGの利点を両立させることを目指した「Blender作画」を導入することで、高品質なアニメーションに仕上げられた磯 光雄監督の新作『地球外少年少女』。前編では、制作方針やBlender作画のワークフローについて紹介した。後編では3DCGと撮影工程について、具体例を交えて解説していく。
既成概念を打破する“Blender”作画という挑戦。磯光雄監督作『地球外少年少女』メイキング|Wacom Cintiq × Blender
アニメーション制作現場にて、Blenderの導入が着実に増えつつある。そうしたなか、『電脳コイル』(2007)で高名な磯 光雄監督の新作『地球外少年少女』では、3D背景やメカなどの3DCG表現だ...
▲ オリジナルアニメ『地球外少年少女』本予告
原作・脚本・監督:磯 光雄(『電脳コイル』)/キャラクターデザイン:吉田健一(『交響詩篇エウレカセブン』シリーズ、『ガンダム Gのレコンギスタ』ほか)/メインアニメーター:井上俊之(『電脳コイル』、『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』ほか)/美術監督:池田裕輔/色彩設計:田中美穂/音楽:石塚玲依/音響監督:清水洋史
制作:Production +h./配給:アスミック・エース/エイベックス・ピクチャーズ/製作:地球外少年少女製作委員会
◆配信
Netflix:http://www.netflix.com/orbital-children◆地球外少年少女 前編「地球外からの使者」劇場公開限定版
Blu-ray:8,000円(税抜)DVD:7,500円(税抜)
<収録内容>
第1話「地球外からの使者」
第2話「霧と闇」
第3話「ルナティック・セブン」
<限定版特典>
吉田健一描き下ろしイラスト使用クリアスリーブケース
絵コンテ集 第1話(コンテ:磯 光雄)
特製ブックレット(24P)
ノンテロップED/特報/本予告/後編予告収録
スタッフオーディオコメンタリー
司会:氷川竜介(アニメ・特撮研究家)
出演:磯 光雄、吉田健一ほか◆地球外少年少女 後編「はじまりの物語」劇場公開限定版
Blu-ray:8,000円(税抜)DVD:7,500円(税抜)
<収録内容>
第4話「セブンズ・パターン」
第5話「おわりの物語」
第6話「はじまりの物語」
<限定版特典>
吉田健一描き下ろしイラスト使用クリアスリーブケース
絵コンテ集 第6話(コンテ:磯 光雄)
特製ブックレット(24P)
ノンテロップED(第6話版)
スタッフオーディオコメンタリー
司会:氷川竜介(アニメ・特撮研究家)
出演:磯 光雄、吉田健一、清水洋史(音響監督)ほか
『地球外少年少女』公式サイト:https://chikyugai.com/
『地球外少年少女』公式Twitter:@ChikyugaiBG https://twitter.com/ChikyugaiBG
磯監督自身がAfter Effectsで最終的な画を創り出す
脚本を基にStoryboard Proを使用して絵コンテが作られ、各カットのレイアウト作業に入る。本作は全2,309カット(6話分)のほぼ全てのレイアウトがBlenderによる3Dで作成された。
その後は、前編で紹介した「Blender作画」を経て、原画作業(清書)を行う(TVpaintやCLIP STUDIO PAINTを使用)。この後、動画・仕上げ・撮影と作画作業が進行する。
▲ インタビューに応じてくれた、『地球外少年少女』中核スタッフ。<前列>左から、演出・監督助手・制作進行 寺田和生氏、3DCGI 沖本 健氏、3DCGI 井上拓己氏/<後列>左から、アニメーションプロデューサー 本多史典氏(Production +h.代表取締役社長)、Blender作画 兼子慎哉氏、3DCGI 稲見 叡氏
Production +h.
磯監督はアニメーターとして輝かしいキャリアを誇っているが、監督自身が長年使い続けたAfter Effectsを使って作り貯めた素材を合成したり調整したりと、最終的な画づくりはAfter Effectsによるコンポジットワークで制御された。
監督助手と制作、そして1話と6話の演出と、プロジェクトの初期から八面六臂の活躍を見せた寺田和生氏は次のように語る。
寺田氏:
磯監督が最初に基本になるカットの完成画面を作られて、それを皆で解剖して別のカットを手探りで作って、それらを監督が最後にまとめるという作り方でした。
これは磯監督のイメージを汲み取って量産する方法が最も効率が良いという考えの下、2007年の『電脳コイル』制作時から採り入れている手法だという。
磯監督:
最終工程である撮影が終わった後でも、カットによっては手を加えていかないと意図した表現に仕上げることが難しいのです。ただし、時間が許す限り、スタッフに委ねて試行錯誤をしてもらっています。
それでも3DCG側で追い込みきれていないものは私の方で引き取って、最後はコンポジットでまとめる。
私はAfter Effectsをもう30年近く使っているので、自分の監督作ですから、どんな画が来てもイメージ通りの画面に仕上げる自信もあります。またそれをサポートしてくれる撮影会社が、老舗で層が厚いぎゃろっぷさんだったことにも助けられました。
普通であればこんなに手のかかる仕事は嫌がられるのですが、とても意欲的に取り組んでくれただけでなく、吸収力も高くて、ほぼ直さなくても良いレベルのものを量産してくれました。
磯監督自身が撮影処理を加えたカット
▲ 第3話CUT365。<左図>撮影テイク1/<右図>磯監督によるブラッシュアップが施された完成形
▲ 第6話CUT290。<左図>撮影テイク1/<右図>磯監督によるブラッシュアップが施された完成形
テイク1は、外部の撮影会社が担当し、そのAfter Effectsのコンポジットファイル(.aep)に対して、磯監督がBlenderによる3D素材、2D素材、背景美術といった様々な素材を、様々な手法で組み合わせて仕上げていく。
▲ 第6話に登場する「どこでもない場所の中間」
©MITSUO ISO/avex pictures・地球外少年少女製作委員会
磯監督:
第6話の「どこでもない場所の中間」は美術がなかったので、私がゼロから3DCGの出力素材に手描きの素材とAEのパーティクル素材、作画を組み合わせて画づくりを行いました。
画面奥に映る地球をゆっくり回す必要があったのでCGスタッフにモデリングしてもらいました。こうした美術ナシのカットは全部で120ほどあります。システムから作っていくのではなく、イメージした完成形から逆算して何が必要かを積み上げていくという考え方を忘れてはいけません。
▲ 取材時に、After Effects作業の様子を再現してもらった。磯監督は長年にわたり、Wacom Cintiqシリーズを愛用している
▲ 第6話CUT203。<左図>撮影テイク1/<右図>磯監督によるブラッシュアップが施された完成形。地球とあんしん宇宙ステーションは美術素材を撮影で動かしているが、それ以外のマテリアルは全て磯監督による直筆。破片の描き方に磯監督の特徴が見られる
カメラマップの活用
本作のCGアーティストは基本的にゼネラリストとして動けることが求められていた。そのなかでもそれぞれに得意分野があり、例えば前編で紹介した稲見氏はモデリングを、沖本 健氏は3Dレイアウトを得意としている。
沖本氏
第1話で登矢が車椅子で移動するシーンをはじめ、本作では3Dレイアウトを活かしたダイナミックなカメラワークと、作画のルックを両立させるためにカメラマップを利用しました。
当初は1枚ずつレイヤー素材を出していたのですが、カット数も素材の数も膨大だったため、第2話以降の制作ではレイヤー分けを自動化するシステムをBlender内に構築しました。
モデルデータのプロキシ化
▲ 第3話CUT049の例。Blenderシーンファイル
▲ 当該シーンを構成する要素をレイヤー分けしたUI。「ここはレイヤー分けの自動化が綺麗に出ているところです。キャラが重なってほとんど裏が見えませんが、奥の部分も含めて細かくレイヤー分けが行われています。カメラ以外のオブジェクトは他のソフトでいう、1つのシーンを修正したら全部を修正するプロキシ化に似た形という機能を使い、細かくレイヤー分けを行いました。レイアウト作業中に設定の変更があった場合も元データを修正すれば他カットの全てに反映されます。このようにしておくことでデータ容量もかなり節約することができました」(沖本氏)
▲ 第5話CUT398では、水球や壁面に暗号式(イエロー)が浮き上がる。「レイアウト作業に入った段階では、どのカットに暗号式が入るのか決定していませんでした。そこで、決まった後にプロキシの参照元に暗号式を追加することで、効率的に反映することができました」(沖本)
▲ 暗号式を非表示にした状態
カメラマップの活用例
▲ 第3話CUT367向けカメラマップ用テクスチャを美術に描いてもらうための3Dレイアウト(その1)
▲ 同3Dレイアウト(その2)。このカットではカメラが回り込むため、美術に描いてもらったテクスチャを単純に貼っただけでは画像が伸びてしまったり、裏面が見えてしまう箇所が多く発生してしまうため、CG側でテクスチャを細かく分けたり、ダメージ表現を追加で描き込むといった細かな調整も行われた。
以下、ブレイクダウン。このカットも最終的な画づくりは磯監督によるAfter Effectsワークで仕上げられた。
▲ <STEP 1>監督素材無しカメラマップ、AE上で乗せたもの
▲ <STEP 2>監督素材有りカメラマップ、AE上で乗せたもの
▲ <STEP 3>監督素材の連番素材。Wacom Cintiq 16で描かれた
▲ <STEP 4> 一連の撮影処理が施された完成形。Blender上で見えているもので終わりではなく細かく素材を出し、磯監督がAEで調整できる状態にしておくことでクオリティアップが可能となった
CGアーティストもCintiqでレタッチ ▲ Wacom Cintiq 16 を使い、第1話の終盤に登場する、宇宙エレベーターのブレーキ部分の質感をBlender上で直接レタッチする様子。「このカットは美術がなかったのでCGモデルだけが画面に映っているのですが、想像以上にCGの剥き出し感があり、自主的にレタッチしました。こうした質感を出すにはこれまでSubstance Painterというソフトを使っていましたが、Blenderも手動でレイヤー分けをすればほとんど同じことができます。ハイライトを足したいときは色をぼかすようにペン先で伸ばしていきます」(沖本氏)
数学の知識をアニメーション制作に活かす
稲見、沖本氏よりも後に現場に入った、CGアーティスト 井上拓己氏は異色のキャリアを持っている。
大学でプログラミングを研究していた人物で、本作ではBlenderのスクリプト開発や作品の科学考証でも貢献した。沖本氏もそんな彼にスクリプト開発で助けられたときのエピソードを話してくれた。
沖本氏
Blenderのビュー上でカメラが張り付いたまま動かせる機能があるのですが、起動時にはむしろ邪魔になるので、『自動的にOFFになっていたらいいのに……』と呟いたところ、その翌日に井上くんがそれを実現するスクリプトを書いてくれました。
磯監督:
数式や科学考証に関するものも、井上くんにドンドンお願いしました。作中に16進法で書かれた数式が登場するシーンがいくつか登場しますが、そうした画面を豊かにする隠し要素も彼に書いてもらっています。
©MITSUO ISO/avex pictures・地球外少年少女製作委員会
▲ 数式が空間に浮き上がるカットの例(第6話より)。井上氏の数学の知識を活かすことで、設定に則した数式が用いられている
そんな井上氏がグラフィック面に貢献した代表例がピクトグラムだ。宇宙ステーション内には様々なピクトグラムが貼られているが、先述のとおりレイアウト作業の段階では仮の素材が貼られていることがほとんどであり、当初は手作業で修正していたという。
しかし、膨大な数のピクトグラムが求められたため、見落としや貼り間違えといったヒューマンエラーが発生する可能性がある。そこで井上氏が一括で書き出すスクリプトを作成した。
3D空間に浮くピクトグラム表現
▲ 第5話CUT398のBlenderシーンファイル。プレビューウィンドウ右上に表示されているのが、井上氏が作成したピクトグラム素材を書き出すためのツール[ピクト書き出し設定]のUI
▲ ピクトグラム素材を書き出す際は、3DレイアウトのBlenderファイルを開き、図の「ピクト書き出し設定」クリックするだけで一括で書き出すことができ、レンダリングのための設定が完了する
▲ Blenderから書き出されたピクトグラム素材
▲ CUT398用の背景美術素材。「監督の修正によって、ピクトグラム素材の方向が変わりました」(井上氏)
▲ 完成形
面白い作品や見たことがない映像を創り続ける
Blenderを導入することで、既成概念を打破した3DCGの活用法を実践した『地球外少年少女』。しかし、制作を担当したProduction +h.の次回作では3ds Maxをメインツールにする予定だという。
CGアーティスト 沖本 健氏:
Blenderも利用する予定ですが、様々な検証を行なった結果、次回作のメインツールは3ds Maxを用いることにしました。セル調の表現で豊富な実績をもつPencil+プラグインが利用できることが大きな理由です。
個人的にはモデリングについてはBlenderの方が手早くできるので、アセット制作には、ひき続きBlenderを使用して線出しや各種マテリアルの設定といった質感調整などは3ds Maxを使用する考えです。
配列モディファイアはBlenderが使いやすかったりしますので、ソフトも適材適所に使うことでさらに効率化が進められると思います。
最後に、磯監督に本作での経験をふまえ、今後のクリエイションについての展望を語ってもらった。
磯監督:
終盤の第5話、第6話は、なだれ込むような作り方になり、結果的に最も順調に制作することができました。その意味では一般的な3DCGのルールを守ろうとしていた4話までの作り方とは異なり、自分たちのやり方で作ったことが功を奏したのではないかと思っています。
かつては、「3DCGを使えば何か見たこともないような映像が作れるのではないか」と、夢を語っていた時代がありました。でも、いつしか手描きよりも効率性が優先されることが表に立ってからは、非効率に(思い描いた表現を実現することを目指して)がんばることがまるで悪いことのように捉えられてしまう風潮になっている気がしています。
もちろん非効率にすればするほど良いものができるわけではありませんし、必要な効率化はやるべきだと思う。でも、出発点であるはずの、面白い映像をお客さんに見せるという目的を忘れてしまっては意味がないんです。
Blenderは手描きアニメーターを中心にこれまで3DCGを触ったことがなかった人が、使い始めるのに向いてるソフトだと思います。
ネットを見ているとBlenderで自主制作をしている若い人を大勢見かけます。先ほどの、面白いものを作ることこそが目的という意味では、そうした若い人方たちが最後の砦かもしれませんね。
本作でBlenderを使うことでひとつの結果を出せたんじゃないかという気もしています。今回は使いませんでしたが、3D空間の自由な場所に線を描けるグリースペンシルを使用している人も多いですよね。そんなときにはやはり液晶ペンタブレットというツールが威力を発揮すると思うので、今後機会があればチャレンジしてみようかと思っています。
INTERVIEW_沼倉有人 / Arihito Numkuara(Vook編集部)
TEXT_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
PHOTO&MOVIE_大竹大也 / Daiya Otake(D-STUDIO)
下記の特設ページにて、Wacom Cintiqシリーズのレビュー記事やその他の導入事例を公開していきます。
Vook編集部@Vook_editor
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