炎や煙を使った演出は、多くの映像作品でも活用されております。
X-Particlesを使うことで煙炎を簡単に生成することが出来ますので、その手順をまとめていきたいと思います。
なお、この記事では、基本的な部分に重点をおいて、できるかぎりわかりやすく手順をまとめていきたいと思います。
煙炎の生成 (ExplosiaFXの配置)
まず、煙炎を生成するためのダイナミクスを配置します。
INSYDIUM > X-Particles > Dynamics > xpExplosiaFX
発生源のオブジェクトを作成します。
今回は球体を使用します。
作成 > メッシュプリミティブ > 球体
球体は半径を変更します。
この球体にxpExplosiaFX Sourceを適用します
球体右クリック > INSYDIUMタグ > xpExplosiaFX
Solid チェックを外す:球体の表面から煙炎が発生します。チェックが入っている状態では内部から発生します。
Smoke 50%
再生すると、煙が出ます。
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レンダリングの設定
描画するためにマテリアルを作成します。
マテリアルの作成 > 特殊マテリアル > X-Particles Gaseous
このマテリアルをxpExplosiaFXに適用します。
これでレンダリングすれば煙炎が描画出来るようになりました。
簡単でしょ?
でも、キレイではありません。
煙炎の解像度を上げていきます。
xpExplosiaFX > Solverタブ > Solver > Voxel Size
4cm
2cm
1cm
炎だけを表現したい場合は、先のSmokeを0%にしてください。
キャッシュの作成
煙炎は演算処理にも時間がかかりますので、実際の制作業務においてはキャッシュを作成することをオススメします。
INSYDIUM > X-Particles > xpCache
煙炎の場合、キャッシュのフォーマットはOpenVDBに変更しておくことをオススメします。
xpCache > オブジェクト > Build > EFX Format > OpenVDB
キャッシュを作成する際に気をつけてほしいのは、キャッシュのパスに2バイト文字(全角文字)を含めていると表示されなくなるということです。キャッシュのパスはデフォルトでプロジェクト名が使用されますのでプロジェクト名も半角英数文字で使用すると良いと思います。
いしみず@ishimizu
3DCG制作を行っております。 CINEMA 4DをメインツールとしてX-particles、Realflow等の流体シミュレーションを使った映像表現に注力しています。UnrealEngineなんかもぼちぼちやってます。
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