煙炎をRedshiftでレンダリング
前回は、XPを使って煙炎を生成し、標準のレンダラーでレンダリングする方法までお話しました。
CINEMA 4DとX-Particlesで煙炎を作ってみよう
炎や煙を使った演出は、多くの映像作品でも活用されております。 X-Particlesを使うことで煙炎を簡単に生成することが出来ますので、その手順をまとめていきたいと思います。 なお、この記事では...
今回は、C4Dに導入されているGPUレンダラーであるREDSHIFTを使って煙炎をレンダリングしてみましょう。
※Cinema 4D R26.107を使用しています、他バージョンではUIが違う場合があります。
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Redshiftの準備
RedshiftのメニューはレンダラーをRedshiftに切り替えると表示されますので、レンダラーを切り替えます。
レンダリング設定 > レンダラー
キャッシュをボリュームで読み込む
まず、前回の最後にキャッシュを作りました。
Redshiftでレンダリングするには、このOpenVDB形式のキャッシュが必要になりますので、場所を確認しておいてください。
xpCache > オブジェクト >Folder
のパスです。
煙炎を表示するには「ボリューム」を使ってキャッシュを読み込みます。
ボリューム > RS Volume
続いて、Redshift Volumeの設定を行います。
Redshift Volume > オブジェクト > Volume > パス
に作成したキャッシュのパスを指定します。
指定後、ファイルのコピーについて聞かれた場合は、コピーせずにキャッシュの場所から読み込むようにします。
Animation > Mode > Simple を選択し、
[Dectect Frames]ボタンをクリックして、フレームの内容を読み込みます。
読み込みが正常にできた場合は、下のINFORMATIONに読み込めたチャンネルが表示されます。
マテリアルの制作
作成 > Redshift > Material > Volume
でボリューム用のマテリアルを作成します。
作成したマテリアルの以下を設定します。
SCATTER > Channel に煙のチャンネルを指定します。(density)
EMISSION > Channel に炎のチャンネルを指定します。(fuel)
光源(ライト)の追加
ライトを追加します。光源を追加しないと煙は描画されません。
これで表示されるようになりました。
色の調整
煙炎の色・濃度についてはマテリアルで変更できます。
こんな感じまでは簡単に調整出来ます。
煙のエッジの角が気になる場合は、ボクセルサイズを変更してください。
ExplosiaFX > Solver > Voxel Size は初期値が4cmですが、これでは描画が荒くなりますので、2cm程度まで小さくすると良いと思います。
以下が私が今回行った設定です。
いしみず@ishimizu
3DCG制作を行っております。 CINEMA 4DをメインツールとしてX-particles、Realflow等の流体シミュレーションを使った映像表現に注力しています。UnrealEngineなんかもぼちぼちやってます。
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