[DaVinci] レイヤーノードを使ってスキントーンを維持しながらルックを作る方法について

レイヤーノードの使い方 実例

パラレルノードを使うと、パラレルミキサーで各ノードがブレンドされてしまい色が保持出来ないのと異なり、レイヤーミキサーに帰結するレイヤーノードには優先順序の高いノードが低いノードのエフェクトを上書きする特徴があります。DaVinci Resolve 14ではレイヤーノードを作成した際にノードグラフの下部にあるレイヤーノードほど優先順序の高いノードになります。

この特製を活かしてスキントーンを維持しつつも映像全体のルックを仕込んでいくことが可能です。

スキントーンを確保

例えば以下のショットを使って説明してみます。これは去年監督した短編映画のワンシーンです。まず今回記事にするにあたって快く写真を使うことを了承してくれた女優のJessaに感謝します。


自主制作映画「I Hate Your Laugh!」のワンシーン

コントラストやスキントーンはある程度修正した状態で複合ノードでまとめてレイヤーを整理した状態から始めます。絵作りも映画のテイストに合わせて若干暗めにした状態にしてあります。

レイヤーノードを作成

次にシリアルノードを作成し(Option + S)、レイヤーノードを作成(Option + L)します。この際にシリアルノードを作成しておかないとレイヤーノードを作った時に1つ前のすでにエフェクトを適応したノードを使ったレイヤーノードを作成してしまいます。

レイヤーミキサーに帰結する際にしたの緑の丸と線で繋がっている下のノードがレイヤーミキサーでは優遇されます。そのためレイヤーミキサーに送られる前の色などを維持したい場合は下部のノードを使って部分的に抽出を行います。今回はクオリファイヤーを使って肌色を抽出しました。

上のレイヤーでは全体のルックを作ります。今回は比較する際に少し分かりやすいように背景は肌色とは逆の青に近いルックにしました。

そしてルックを作ったノードとクオリファイヤーを使って肌色を維持したノードがレイヤーミキサーに帰結します。そうすると…

最後のレイヤーではルックを作成した際にずれた黒と白を補正し直すために「カーブ 輝度 vs 彩度」を使って白黒のずれを元に戻します。

レイヤーノードに送られる前の画像と見比べてみると肌の色を変えずにルックを作ることが出来ました。


左がレイヤーノードでの修正前 / 右がレイヤーミキサーの次のノード

スコープを使って見てみましたが99%同じ波形です。

レイヤーノードで作成したルックをコピペ

ルックが完成するとまずは作業したクリップのスチルを保存します。そして最初に”このショットの色補正"をしたノードを削除し、ルックのノードだけを残します。そして改めてスチルを保存。1つ目のスチルはクリップを再現し直すためです。この2つ目のスチルは同じシーンの他のクリップにも使うことが出来ます。色補正されたノードのあとに「ノードグラフを末尾に追加」を選ぶことで現在すでに作られているノードツリーの最後にルックのノードを追加することが出来ます。

(注意)マスキングツールを使った場合に場所がクリップごとに違ったり、肌の色の違いでクオリファイヤーで正しく肌色が保持出来ていない状態になっていたりする場合があるのでクリップ単位で誤差を修正することが必要になります。

レイヤーノードを使って肌の色を保持したルックを作成・セーブして、作業のスピードを効率化させましょう!


7クリップする
クリップしておくと
あとからいつでも
見返したりできます。

    コメント

    • まだコメントはありません