【コンテンツを作る1】活動のコンテンツを魅力的にしよう『VTuberノート』Vol.6

こんにちは、コンテンツ作りは何度やっても何回やっても大変だなぁと思うkentaxです。

今回は実際にコンテンツを作っていく際に必要な項目や気をつけないといけない点などを中心に解説していきたいと思います。現在VTuber活動している方も見直したり新たに知ることがあるかと思いますので確認しながら読んでみてください。

さてコンテンツといっても何を指すのか、たまにわからなくなりそうになりますが、VTuber活動におけるメインコンテンツはなんと言っても動画や配信です。

大手企業勢においてはタレント活動としてのCMやライブ活動など比重が違う場合がありますが、個人勢はほぼ100%と言っていいほど動画や配信になってきます。今回から数回に分けて細かく配信内で気をつけることなどを学んでいきましょう。

  • VTuberkentax(ケンタックス)

    クリエイティブユニットLUVCO主幹。同人レーベルhpt**にも所属。作詞・作曲・編曲やリミックス、グラフィックデザインからWebデザイン、UI/UX関連、WPやMTなどのCMS、Webサーバ関連、テクニカルを含むディレクションとマーケティング、写真撮影と動画撮影や動画制作とか、企画・プロデュース、インフラ整備やPCカスタマイズとか会計や経営補佐など多岐にわたって活動している。

  • Web:https://kentax.net/

魅力的なコンテンツを作る前準備

さっそく魅力的なコンテンツを作っていく説明をしたいところですが、どんなに魅力のあることをしようとしても、権利やルールなどを最低限守らなければコンテンツとして公開できなくなる場合もあります。ですので、今回は少し固いお話になってしまいますが、配信のルールだと思って覚えておきましょう。

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チャンネルに適切なコンテンツか

現代のVTuberさんの場合、「大きな流れ、流行にのって当たったものを続ける」という手法が伸ばす方法としてよく挙げられるのですが、これをジャンルを絞らずにずっと続けていると、チャンネル自体が何をしたいのかが不明確になっていきます。

実際にそのようにしてコンテンツをいくつか作っていくと、チャンネル内のコンテンツの方向性がごちゃごちゃになってしまい、このチャンネルは何をしたいのかわからない、と思えるチャンネルになってしまいます。特に専門性のあるコンテンツの展開でない場合に多く見られ、自分自身を表現したいと思っているプロダクトアウトが主体な考え方で活動する個人勢はこのような形になっていくことが多いです。

そしてコンテンツがバラバラになりすぎると、特定の当たりコンテンツしか興味のないリスナーが多く増え、配信者自身が主体のコンテンツとなる記念配信や雑談配信などのパーソナルコンテンツに人が来なくなることがあります。それを割り切ることができればいいのですが、差が大きくなればなるほど、知らず知らずのうちにモチベーションが下がってきたりする原因になります。

特化性のあるチャンネルにすることが必須ではありませんが、せめて毎回何をするのかがわからないチャンネルにならないように、いくつかのジャンルや範囲などを決め、コンテンツとして提供する範囲をルール化しておきましょう。

チャンネルコンテンツを更新していく

チャンネルのコンテンツを適切にしていくにあたって可視化をしていくことが大切です。可視化をしていかないと、なんとなくこういう方向になっているというような曖昧な形になっていってしまいます。そこでしっかりとしたデータからチャンネルの主要コンテンツになっている物は何かということを把握しておきましょう。

確認してみよう

実際にYouTube Studioからコンテンツの視聴回数でソートしてみて上位にくるコンテンツが何かを把握しましょう。その視聴回数から大凡のチャンネル内でのコンテンツの方向性が見えてくると思います。実際にどのコンテンツ、どのゲームタイトルで再生数が多いか、そのジャンルは何かということを把握しましょう。

例えばFPSのゲームタイトルの視聴回数が多い場合、そのチャンネルにはFPSゲームを期待して集まっている人が多いということになります。ですので、FPSからあまりズレないようなコンテンツを配信していくことが大事になります。

ひとつの目安として、多くても3つ程度のキーワードで且つ近いジャンル、一言で説明ができるくらいのまとまり方ができて居れば、余裕を持たせ若干の専門性を確保できるようになるので、確率した中から外れないようにゲームタイトルやコンテンツを増やしていくようにしましょう。

絶対に確認が必須な権利関係

絶対にと書くくらい大事なことが権利関係です。権利関係を軽くみていると権利者の一言でその動画や配信を削除、ひどい場合はチャンネルそのものを削除されてしまうことも起きかねません。

まわりがやっているから大丈夫だろうという考えを持っていると、小さなことから取り返しのつかないことになることもあります。また権利関係は十分に意識をしていると思っていても、気がつかないうちに範囲外になっていることがあります。

そういったことで自分自身の活動の幅や、やりたいことを制限せざるを得ないような形にならないように、しっかりとした知識を覚えておきましょう。

フォント

動画内容や配信のサムネイルやロゴ、SNS用の画像などで使うことが多いのがフォントです。フォントは権利関係が厳しく設定されており、サムネイルに使用してよくても映像の中で利用してはいけない等、細かい範囲が設定されている場合があります。またライセンスの種類によって範囲外になったりすることもあるので取得時に必ず確認をしましょう。

有料フォント

近年はサブスクリプション形式で販売されています。雑誌で使用されていたりアニメやキャラクターロゴに使われることが多いフォントです。
サブスクリプションは基本的にはプロフェッショナル向けのもので個人勢のVTuberにとっては高価なことがほとんどです。その場合、後述のフリーフォントも検討しましょう。

フォントメーカー  説明
モリサワ 新ゴ・リュウミン・A1明朝・すずむし・プフ ピクニックなど
フォントワークス 筑紫・くろかね・ラグランパンチ・マティスなど
イワタ 東亜重工・福まるご・イワタUDゴシック・イワタ新ゴシックなど
モトヤ モトヤゴシック・モトヤシーダ・モトヤ古印体・モトヤホンコンなど
ダイナコムウェア 金花体・超極太丸ゴシック体・青花ゴシック体・優雅宋・超極太明朝体など
AdobeFonts モリサワやフォントワークスの主要フォントの一部が使用可能

フリーフォント

有料フォントの他にもいわゆるフリーフォントでサムネイルや動画内等に使用できるフォントはあります。フリーフォントは数が多く、それぞれ異なるライセンスがあります。注意したい点としてフリーフォントと一口に言っても、「無料」のフリーなのか、「権利」がフリーなのか確認が必要です。使用範囲はひとつひとつ確認しましょう。特に収益化している場合、無料でも商用利用が不可のものもたくさんありますので、ひとつひとつ確認しながら使用しましょう。また古いもので既に配布がされていないフォントなどもありますので、探す時には、○○フォントに似ているというようなキーワードで探すとよいです。

フォント名          説明
異世明・異世ゴ 「源ノ明朝」と「源ノ角ゴシック」を派生して作られたグリッチされたようなフォント
かなりあ コロコロっとしたかわいい日本語フォント。商用利用は製品版が必要
とっぽいゴシック ゴシック体でしっかりとした可読性があり、オールド感のあるフォント
FGミディアムオールド半角 古い露出計を表現しているフォントでポップで見やすい。ひらがな・カタカナ
バナナスリップ かわいらしいフォルムなのにインパクトがあるフォント
ぱぐのみんちょ パグをモチーフにしたムチムチした感じの日本語フォント。商用利用は製品版が必要
M+ FONTS ウェイトがThin(細い)からBlack(極太)まで幅広く用意されているフォント。可読性も高い。

個人が提供している素材

筆者も含めてフリー素材を提供している人はここ数年でかなり増えてきました。直近ではVTuberさん自身がタグと友にムーブメントを期待した自己アピール素材なども増えてきて、様々な素材が増えてきています。SNS等でこのような素材を配布しているひとを探し、使うのも良いでしょう。

注意点として個人での配布が増えてきた反面、たまに権利関係がわからずにフリーで提供してはいけない素材を配布している人もちらほら見るようになりました。筆者のようなクリエイターであれば「○○の素材っぽいな」などがわかったりするのですが、お仕事で触れたことがない場合はそういった判断ができません。全てを疑う必要はありませんが、その方が素材をどれくらい出しているのか、素材に対して違反していそうなコメントがついていないか、そういったところは確認してから使用するようにしてください。

また、先にあった権利侵害をしつつ配布している例に、ゲームロゴを配布していたりゲームロゴの組み込まれた素材を配布している人もいます。そういった方がいる場合は、その素材は使用せず自分で公式のキットなどからロゴを取得してくるなどして利用して下さい。そういった方の素材を使うと自分が罰せられることはなかったとしても、そういう行為が問題ないと認識させる手助けになってしまうのでやめましょう。

下記、様々な場面で役立つ素材サイトです。

サイト名      説明
OKUMONO 4,000点を越えるポップでカワイイ背景素材やフレームなどがあります。
うさねこメモリー いろいろな組み合わせができる素材が多く、楽しさを追加できる素材が多いです。
素材屋あいりす 女性らしい優しい雰囲気のある素材が多く、季節毎に様々な背景があります。
AO material 7,000点を越える素材やフレーム、カラー展開が多いです。
kentax design 手前味噌ですが、様々なタイプの素材やオーバーレイがあります。

音楽

音楽も配信で使うことが多い項目です。BGMとして使用することもあれば、SEなどのポイント、コンテンツとして歌枠配信など範囲も広いです。歌枠に関しては配信プラットフォームで許諾されている範囲で行ったり、許諾されているカラオケ音源を探してくるなどが必要です。

カラオケ音源

YouTubeで歌枠配信する時は、まずJ-WIDでJASRAC管理曲かどうか確認します。
その後にカラオケ音源を探します。生音風カラオケ屋さんやカラオケ歌っちゃ王さんなどから音源を借りて使いましょう。

ボカロ曲などはボカロPが音源を提供している場合がありますので、Twitterや公式サイトなどで音源を探してみましょう。音源がない場合は、ココナラやSKIMAなどで依頼してみましょう。

フリーBGM、効果音(SE)

配信の需要の増加に合わせ、フリーBGMを提供するプラットフォームも増えてきました。有料の販売プラットフォームもありますが、権利フリーや無料で提供しているサイトも多くあります。基本的には利用規約がありますのでそれを読んで使用しましょう。ほとんどがテキストでのライセンス記載で利用できます。配信や動画の雰囲気に合わせてBGMや効果音(SE)を選んで使うことでコンテンツのクオリティを上げることができます。

サイト名 説明
YouTube Studio オーディオ ライブラリ YouTubeが提供している著作権フリーのBGMライブラリーで様々なジャンルの曲があります。
DOVA-SYNDROME 多くのYouTuberが利用していて聞いたことをがある曲が多くあると思います。
騒音のない世界 ギターサウンドをメインにメロディアスな曲が多いです。楽器の構成が統一されているのでシリーズとして使いやすいです。
魔王魂 ロックからピアノ、民族音楽やファミコン風などジャンルに分かれていて、それぞれ曲が多いのでジャンル別で統一して使えます。
Vace Music Library 様々なアーティストによるフリーBGMがあるサイトです。クオリティも高いです。
BGMer ジャンルの選び方に用途別なども準備されているので音楽ジャンルがわからなくても選びやすいです。
zukisuzuki BGM ローファイ系や落ち着いた曲が多く、雑談や深夜などまったりした時間に使いやすいです。
RYU ITO チルアウトやローファイ系でまったりとしつつ、どこか優しさのある曲が多いです。
効果音ラボ 数多くの使いやすい効果音があるサイトです。効果音をポン出しできる機能もあるので便利です。
LUVCO Sound Connection 手前味噌ですが、著者が提供しているフリーBGMです。激しいEDMからチルアウト、ローファイ系まであります。

ゲーム

ゲーム配信はゲームメーカーによって配信や動画に関するガイドラインがあります。ゲームタイトルによって配信可能エリアが設定されていたり、スーパーチャットが禁止されていることがあったりします。同じメーカー(パブリッシャー)だから大丈夫だろうと思わず、タイトルごとにしっかりと確認しましょう。

また、大人気ゲームを大手の企業勢がやっているから大丈夫だろうと思い込むのは危険です。大手企業は各ゲームメーカーと締結している場合もあるので、個人が配信を行う際には注意が必要です。

ガイドライン

以下に大手のゲームメーカーさんのガイドラインページへのリンクを参考にしてみてください。

ゲームメーカー リンク
任天堂 ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン
スクウェア・エニックス
ファイナルファンタジーXIV 著作物利用条件
ドラゴンクエストXI 動画・生配信・画像投稿に関するガイドライン
KONAMI Q.著作物の利用について教えてください【その他】
CAPCOM カプコン動画ガイドライン(個人向け)
SEGA ゲームプレイ映像利用に関するガイドライン
フロム・ソフトウェア 動画・画像の投稿に関するガイドライン
スパイク・チュンソフト プレイ動画・生放送の公開について
コーエーテクモ 動画・画像の投稿に関するガイドライン
バンダイナムコエンターテインメント バンダイナムコエンターテインメントゲーム実況ポリシー
Cygames 当社ゲームコンテンツをプレイする際の配信ガイドライン
Epic Games ファンコンテンツに関するポリシー
Riot Games Legal Jibber Jabber ポリシー
Ubisoft 著作権で保護されているUbisoftの素材の投稿について
RockstarGames ロックスター・ゲームスに著作権があるコンテンツの投稿に関するポリシー
Bathesda BETHESDA二次創作動画ポリシー

ゲーム別に利用規約やガイドラインを検索できる「ゲーム配信規約データベース」というサイトもあるので、配信前に必ず確認しておくとよいです。

配信禁止区域

一部のゲームでは配信禁止区域が設定されているタイトルもあります。例えば『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』ではゲーム中の「12月24日以降~エンディング終了」までが配信禁止区域になっています。このように、メーカー側から配信許可されている範囲が設定されている場合は、その範囲以内で配信を行わなければなりません。

『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』リマスター版 動画・生放送等配信ガイドラインのお知らせ
https://p-ch.jp/news/8908/

また逆に、先年にスクウェア・エニックスから販売された、ニンテンドースイッチ向けRPG『ライブアライブ』という大人気ゲームがあるのですが、リリースされた初期は、配信禁止区域として以下のものが設定されていました。

  • 中世編:魔王山の山頂でのイベントから最後まで
  • 最終編:魔王山の山頂で魔王と話しかけるイベントから最後まで
  • 最終編:オルステッドルート最初から最後まで
  • ベストエンドクリア後のオープニングデモ

しかし2022年11月18日アップデート後からこの区間が解除され全て配信ができるようになりました。このように初期では配信禁止範囲だったものが後で許可されることもありますので、配信するタイミングで配信前に確認が必要です。

『ライブアライブ』生配信及び動画・画像投稿に関するガイドライン
https://www.jp.square-enix.com/game/guideline/lal/
※現在は区間が解除されている

サムネイルは適切か

コンテンツをしっかりと準備しても、実際にコンテンツを見てもらえる為には様々な工夫が必要です。その必要なことのひとつにサムネイルがあります。サムネイルは検索でもおすすめでも、一番最初にリスナーが触れる情報になります。その情報によって視聴の判断をするため、的確に伝えることを考えなければいけません。

良いサムネイルとは?

最初に答えを言うと、これが正解のサムネイルと言える定義はありません。見せ方によって伝わり方が変わる為、何をどう伝えたいかということが固定できないからです。わかりやすく言うと自分が提供するコンテンツによって訴求するポイントや見せ方も違えば、伝えたい内容が違うからです。例として少し極端ですが、ホラーゲームの攻略をする配信なのに、おしゃれで明るいファッション雑誌のようなサムネイルでは内容が何も伝わりません。

また、見ようとしている人に対してあまりにもズレたサムネイルを多くしていると「この人のサムネイルは間違えていることが多い」と認識されてしまい、サムネイルをみてもライブ配信や動画を来なくなることがあります。

対象はだれなのか

サムネイル制作に大切なことは、対象が誰になるかを考えることです。「見せ方をこうすると良い」という記事は多いですが、そのサムネイルは誰が対象なのかということを考えようという内容の記事はあまりありません。もちろん全てをカバーすることができないということや様々な前提を踏まえた上でお話をしないといけないので、その部分に触れずセオリーだけを伝える形になっていることが多いです。

今回は、なぜその形がよいのかという例を出しながら有効な3タイプについて解説したいと思います。

デフォルト系

どのジャンルにも最低限のリーチを見込める形のサムネイルです。


このサムネイルはシンプルに仕上げることが大前提で、見て3秒以内に何をする配信や動画なのかがわかるサムネイルになっています。3秒以内で理解できるサムネイルの特徴は、検索結果で得たインプレッションではなく、一度見てもらった等でおすすめにあがりやすくなった場合などに有効で、この人の配信はこういうこともしてるんだ、というのを1秒で惹きつけ残り2秒で理解させるような形です。

その為には言葉をコンパクトにして、瞬時に理解できるサブタイトルを付けることが大切です。更にVTuberコンテンツであるということでキャラクターの顔を大きく入れるようにしましょう。ゲーム系のサムネイルではこのルールが逆によくなかったりしますが、雑談系や記念配信系などはキャラクターがわかりやすく入るようにしましょう。

説明タイプ

いろいろな情報を詰め込んだ形のサムネイルです。

情報を詰め込んだサムネイルは、検索からのインプレッションに対して理解を深くさせるためのサムネイルです。動画や配信を見る前に「レベル感」「動画内容」「ポイント」などを理解させる為のサムネイルになります。このサムネイルの形式は先ほどのデフォルト系とは違い、10秒ほどで理解できるような内容を記載する形になります。

検索からきたリスナーが求めている内容は、主にそのコンテンツの中身に一番興味があります。VTuber活動をしている前提からキャラクターを全面に出したいと思うところですが、この説明系では基本的にはキャラクターが全面ではなく、各種説明や補助項目に対して視線誘導ができることを意識して作成することが大事です。

シンプルタイプ

シンプルな内容で意識を惹きつける形のサムネイルです。

この形のサムネイルは、特定のジャンルや特定の絞られた感覚のある人へ訴求力のあるサムネイルになります。このシンプルなサムネイルは既に知られているアーティストや特定の界隈なら省いてしまっても伝わることを前提に構成されていますので、検索やおすすめで出てきた時の訴求力としては弱いものになります。

シンプル系の一番分りやすい例は「THE FIRST TAKE」さんのように、何をするのかがはっきりしていて、シンプルだからこそ「誰が何をする」というのがわかりやすくなっており、訴求力が上がる形になります。前述の通り知名度が一定数ないと難しいですが、ブランディングのひとつとしてとても有効です。

その他、形式はいろいろありますが、自分がいるジャンルの先駆者や再生数の多いサムネイルを見て王道な形はどれなのかということを見ておきましょう。

配信の頻度や時間

配信を行うにあたって、頻度と時間は配信者毎に違い周りを参考にしてもなかなか決められないことが多いです。そこで自分でできること、できる範囲、どうしてその時間なのかということを説明していきたいと思います。

配信頻度

配信頻度は、可能であれば毎日行なったほうが良いです。ただ現実的に考えると毎日を続けることは難しいと思います。配信時間の項目でも触れますが、自由時間を配信時間に当てる場合はできる範囲で検討しましょう。例えば毎日より1日おきの頻度だと、準備のために1日取れますし、プライベートな予定が入ったり体調を崩したりなどでも振替で対応できるなどができるでしょう。

同じ数でも長い期間配信をしつつ私生活への影響が少なくなります。ですので、回数が多い人でも1週間に3~4回ほどできれば上出来と考えて良いと思います。

頻度と共に気をつけなければいけないのは配信時間の固定化です。第5回目のスケジュールでも触れましたが、人は習慣化する特性があるので、その特性に合わせた頻度で行うことが覚えてもらいやすく、反応が増えてくると配信のモチベーションにもなります。

例:月水金に配信を行う / 土日に配信を行う

配信時間

一昨年の終わり頃から昨年は、VTuber界隈では配信時間を長くすれば良いという雰囲気が多く見られていました。実際の所、配信を長時間していると新たなリスナーの目に触れる機会が増えるため良いとされていました。しかしこの長時間配信ですが、先の頻度と合わせるとなかなか難しい感じになってきます。長時間行っている関係上、食事が取れなかったり純分な睡眠が取れなかったりなど、私生活の時間をあまりにも配信時間につぎ込むと、普段の生活に支障が出てきます。

自分の観測範囲ではありますが、長時間配信を多くしていたVTuberさんたちが多くの悩みを抱えて、普段であれば何気ないような会話に一喜一憂し、ひどい時には活動ができないほどに落ち込んでしまいメンタル回復が難しくなり、そのまま引退していくということも多くみてきました。

恐怖を覚えてほしいわけではありませんが、長時間にこだわり続けると体力的にも精神的にも負荷が大きくなり、メンタル回復が一人でできなくなりVTuberとしての寿命を縮めることになります。

前置きをしたうえで、適切な配信時間はどれくらいが良いかという所ですが、人によって時間は大きく変わりますが、2018年のデータによると(※1)通常の生活をした上での自身の自由時間は平日はおよそ3~4時間、休日で7~9時間程度だそうです。そのうち、VTuber活動は自由時間の半分程度を目安にすると良いと思います。休日に関しては時間が使える分をすべて活動に割り振ってもよいと思いますが、ライブ配信の場合、Youtubeではアーカイブの最大が12時間なのでその時間内に収まるようにしましょう。

※1:出典元
睡眠時間と自由時間、その実情をさぐる(2019年公開版):https://news.yahoo.co.jp/byline/fuwaraizo/20191108-00149416 /
平成 30 年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査 報告書:https://www.soumu.go.jp/main_content/000644168.pdf

終わりに

コンテンツと簡単に言ってしまうことが多いですが、考えていかないといけないことやタイミングなど、考えることは多く関連しているものも多いです。コンテンツに関しては次回の7回目や10回目の内容でも触れますので、合わせて確認をしてください。

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