どうも、YUNです。
今回はチュートリアルではなく、アフターエフェクトのエクスプレッションの話をしてみようかと思っています。
ちょっと難しい話になるかも知りませんので時間をかけて説明させて頂きたいと思います。
今回の記事の元になるのはこちらです。
http://motionscript.com/articles/bounce-and-overshoot.html
バウンスとオーバーシュートは何が違うのか?
物理的なリアリズムのビットを使用してアニメーションの動きを付けたい場合がありますよね。
たとえば、
- スケールを急速にゼロから100%まで上げた時に100%のところにオーバーシュートや振動を追加する時
- もしくは物が落ちたアニメーションを作る時に、床に当たった瞬間のバウンスが必要な時
この2つのシナリオは、似てるように見えますが実は大分違うプロセスを持っています。
これらのシミュレーションはエクスプレッションを使用して作成することができますが、正しいものを選ぶことが重要です。
と言っても一体なんなんだろうと思いますよね。
そこで使えるのが、オーバーシュートとバウンスの概念です。
バウンスとオーバーシュート両方とも基本的には振幅の減衰を表現してます。
両方とも物の動きによって発生する振動って言うことですね。
それではこの2つの違いはなんでしょうか?
オーバーシュートとは?
これはは調和振動子を表現する時に使います。
たとえば振り子やスプリングとかの動きを作る時ですね。
つまり、周波数を(オブジェクトの共振周波数)振幅が減衰する動きと一致させることを意味します。
確かに始まるアニメーションに正しく一致する初期振幅を得るためにはトリックがいるけれども、オーバーシュートは簡単なソリューションになるのであります。
これは、高調波共振をシミュレートするために使用される指数関数的に減衰する正弦波の波形です。
振幅が減衰するが、周波数は一定であることに注意してください。
基本的に減衰する正弦波振動は回転プロパティに適用されます。
バウンスとは?
それに比べるとバウンスは全く異なるものです。
オブジェクトのバウンスは、オブジェクトがどこかに当たればあたるほど、エネルギーを失って振幅と周波数の両方が減少して、その振動の回数は増えるのを確認する事になります。
つまり、正弦波のシミュレーションはバウンスのためには十分ではないことを意味します。
実際に、バウンス波形は、振幅を減少させる放物線の形をしています。
この波形は、バウンスシミュレーションによって生成されます。
物体がエネルギーを失うのでバウンスがより頻繁に発生していることに注意してください。
簡単に例えるとボールを落とした時のことですね。
こういう動きになりますね。
ボールを落としたのきの地面からの反動で飛び跳ねる様子を話してました。
バウンスは地面や壁などの何かにぶつかって派生する振動っていうことを覚えてください。
どうですか?意外と簡単な内容でしたか?
では、概念の説明はある程度できたと思いますので
次回は本格的にエクスプレッションの話をしてみたいと思います。
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