いわゆる「インフラ」や「バックエンド」に焦点を合わせ、ユニークな構築事例を紹介する、シリーズ企画「裏(バックエンド)を聞く」。
中小規模プロダクションや個人クリエイターならではのこだわりどころを、できるだけわかりやすく解説していきます。
今回紹介するのは、Cumuloworks(キュムロワークス)さん! 第3回では、ソフトウェアや制作フローなどの「ソフト面」を中心に聞きました。
Cumuloworks SHOWREEL 2022 (music: phritz)
Cumuloworks
江口智哉/EGUCHI Tomoya*
東京を拠点とに活動するフリーランスのディレクター、モーションデザイナー、3DCGゼネラリスト。 10代のときに映像制作を始め、株式会社ナナメに2年半所属。 2021年にフリーランスの事業をCumuloworks, Inc.という法人に移行し、モーショングラフィックス・VFX・CGIを中心に、CM・MV・エンタメ関連映像を制作している。
https://cumulo.works/
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3DCGの本番レンダリングは、クラウドに集約
——ここからは実際の制作フローのことについて伺えたらと思います。現在のお仕事でのメインツールは何になりますか?
Cumuloworks:
ツールはCinema 4D(以下、C4D)とAfter Effectsをメインにしています。DaVinci Resolveも編集作業で利用しています。C4Dのレンダリングには、GPUレンダラのOctaneRenderを主に使っています。
――UnityなどのゲームエンジンやBlender、昨今話題のAI関連ツールなども使われてますか?
Cumuloworks:
AI関連はローカルで動かすものはありませんね。ゲームエンジンも案件ごとに、必要に応じて部分的に使う程度です。
Blenderは拡張機能が他のツールにないものも多いため、C4Dでは難しい作業をサポートしてもらうといった「プラグイン」的な使い方で利用しています。
――レンダリングは全てローカル上のマシンで行なっていますか?
Cumuloworks:
ローカルでのレンダリングは、基本的にプレビュー用途や短尺のものに絞っています。
オフィス内にGPUを搭載したWindowsマシンが2台しかないこともあり、レンダリングリソースは決して多くないんです。
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