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【管理ツール】航空オタク流のアナログ管理法も!|Cumuloworks<4-3>

2024.03.04 (最終更新日: 2024.04.12)

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いわゆる「インフラ」「バックエンド」に焦点を合わせ、ユニークな構築事例を紹介する、シリーズ企画「裏(バックエンド)を聞く」。

中小規模プロダクションや個人クリエイターならではのこだわりどころを、できるだけわかりやすく解説していきます。

今回紹介するのは、Cumuloworks(キュムロワークス)さん! 第3回では、ソフトウェアや制作フローなどの「ソフト面」を中心に聞きました。

Cumuloworks SHOWREEL 2022 (music: phritz)


Cumuloworks
江口智哉/EGUCHI Tomoya*
東京を拠点とに活動するフリーランスのディレクター、モーションデザイナー、3DCGゼネラリスト。 10代のときに映像制作を始め、株式会社ナナメに2年半所属。 2021年にフリーランスの事業をCumuloworks, Inc.という法人に移行し、モーショングラフィックス・VFX・CGIを中心に、CM・MV・エンタメ関連映像を制作している。
https://cumulo.works/

【サーバーラック】見た目の美しさとパフォーマンスを両立!|Cumuloworks<4-1>

中小規模プロダクションや個人の制作において「後回し」されがちなデータ取り扱いやネットワーク構築といった、いわゆる「インフラ」や「バックエンド」にあえて焦点を合わせて、実際の構築事例を紹介するシリ...


【NAS】Synologyは、アプリケーションも優秀。|Cumuloworks<4-2>

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3DCGの本番レンダリングは、クラウドに集約

——ここからは実際の制作フローのことについて伺えたらと思います。現在のお仕事でのメインツールは何になりますか?

Cumuloworks:
ツールはCinema 4D(以下、C4D)とAfter Effectsをメインにしています。DaVinci Resolveも編集作業で利用しています。C4Dのレンダリングには、GPUレンダラのOctaneRenderを主に使っています。

――UnityなどのゲームエンジンやBlender、昨今話題のAI関連ツールなども使われてますか?

Cumuloworks:
AI関連はローカルで動かすものはありませんね。ゲームエンジンも案件ごとに、必要に応じて部分的に使う程度です。

Blenderは拡張機能が他のツールにないものも多いため、C4Dでは難しい作業をサポートしてもらうといった「プラグイン」的な使い方で利用しています。

――レンダリングは全てローカル上のマシンで行なっていますか?

Cumuloworks:
ローカルでのレンダリングは、基本的にプレビュー用途や短尺のものに絞っています。

オフィス内にGPUを搭載したWindowsマシンが2台しかないこともあり、レンダリングリソースは決して多くないんです。

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